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SecondLife: a segunda vida das empresas

Plataforma entra nas pautas corporativas no Brasil, mas ainda é preciso descobrir maneiras de obter resultados com o uso do ambiente

A chinesa, radicada na Alemanha, Anshe Chung balançou os mundos – real e virtual – ao anunciar que havia obtido US$ 1 milhão comprando e vendendo terras no ambiente virtual 3D Second Life. Seria o primeiro caso do gênero. Com isto, os olhos de muitas pessoas brilharam e as empresas ouviram seus caixas tilintarem com a promessa de um mundo novo a ser explorado. Mas como? “Esta é a questão de um milhão de dólares”, brinca Fábio Gandour, gerente de novas tecnologias da IBM, que tem uma representação pessoal (um avatar) há cerca de três anos, sendo considerado assim um dos primeiros brasileiros a explorar o Second Life.

Se nos EUA – onde a plataforma é conhecida há mais tempo – as empresas ainda não conseguiram muitas aplicações práticas e de retorno (veja reportagem anterior), no Brasil, a situação é ainda mais incipiente. Gandour e outros técnicos brasileiros da IBM participam de iniciativas que têm como principal intuito trazer para o mundo real experiências realizadas no mundo virtual.”Ir do átomo para o bit nós já fazemos; você acessa o site, baixa o programa, cria seu avatar e experimenta aquele universo. Queremos fazer o caminho inverso”, destaca Gandour. “É mais fácil fazer isto com um bem intangível, como o conhecimento, por isso a maior parte das iniciativas da IBM concentram-se neste campo”, explica.

Ele cita dois exemplos: o treinamento de novos contratados via Second Life, projeto no Brasil que está iniciando agora com o próprio Gandour à frente, e a experiência em torno do centro de computação de alto desempenho de Almaden, nos EUA. A IBM criou uma réplica virtual do centro, na qual é possível representar visualmente a virtualização de servidores. “Se uma máquina em operação precisa ganhar escala, o técnico do centro controla seu avatar de maneira que ele aciona o computador virtual e este, automaticamente, envia um comando ao real para que ele distribua a capacidade entre outras máquinas. Quando isto acontece, aparecem na tela tantos computadores quanto os que estão sendo utilizados no mundo real”, exemplifica o executivo.

Propaganda virtual

Uma ação mais recente, mas que esboçou outros aspectos de eventos e educação a distância que podem acontecer no Second Life foi a palestra realizada pela Petrobras no início de março. Durante um evento, a companhia convidou Ricardo Pomeranz, sócio-presidente da agência de marketing de relacionamento Rapp Collins, para falar sobre “tecnologia deixando de ser ficção” no estande da empresa.

Paralelamente, foi preparado um espaço no Second Life em que qualquer pessoa poderia participar com seu avatar mediante inscrição prévia. Ricardo ganhou um avatar também e o som de sua fala era transmitido via voz sobre IP (VoIP) – funcionalidade ainda em fase de testes na plataforma. As imagens da sala virtual eram transmitidas em um telão na sala real, o que permitiu que tanto o palestrante quanto os ouvintes acompanhassem o que acontecia no mundo virtual. “Percebemos reações parecidas em ambos os ambientes, quando os participantes reais riam, os avatares mandavam mensagens de risos também”, diz ele. “No final, os participantes dos dois ambientes se reuniram para fazer perguntas e discutir o que foi falado”, complementa.

Patrícia Fraga, gerente de multimeios da Petrobras, considera que o retorno em termos de mídia foi positivo. “Conseguimos uma exposição em diversos veículos, que era outra parte do objetivo da ação, uma vez que queríamos mostrar a Petrobras como uma empresa antenada nas últimas tecnologias”, comenta.

Esse é o mote utilizado por grande parte das companhias que estão começando a explorar o novo universo. Como um ambiente ainda muito novo, o principal retorno é o de exposição de marca. Foi o que aconteceu com a Philips, quando resolveu patrocinar uma festa no último réveillon. “Não podemos falar em investimentos, mas são muito pequenos em relação ao retorno de mídia que tivemos”, garante Tales Rocha, gerente de internet da companhia, que calcula que mil avatares participaram do evento. Paralelamente, a empresa planeja utilizar o Second Life como ambiente de desenvolvimento de conceitos, mas ainda está desenhando o modelo.

A maioria das companhias está nesse compasso, buscando entender o que é o Second Life e de que maneira é possível integrar o ambiente aos negócios para que se tenha resultados. A Nokia está fazendo demonstrações gratuitas de aparelhos celulares e novas funcionalidades, bem como a Sun em relação aos seus servidores. Diversas agências, como a Mídia Digital e a Rapp Collins, têm buscado encaixar o site nas estratégias de seus clientes. A Locaweb quer estabelecer um espaço de relacionamento com o cliente e pensa em contratar um profissional para controlar um avatar dedicado a isto. “Não estar lá e ficar para trás é maior que o risco de uma eventual tentativa frustrada, por isto tantas empresas querem entrar”, opina Gandour.

Problemas

Como acontece com todas as novidades tecnológicas, os usuários do Second Life – e agora as empresas que o usufruem – enfrentam alguns problemas. O primeiro é a necessidade de um computador bastante robusto, com uma boa placa de vídeo e conectado a uma rede com largura de banda considerável para conseguir navegar. A popularização desse tipo de tecnologia vai acontecer dentro de alguns anos, com a substituição de parte do parque atual por novas e mais modernas máquinas, mas, por enquanto, não é todo mundo que consegue.

Outro é decorrente do número de bugs existentes e que deixam o sistema mais lento ou provocam problemas gráficos, como deixar avatares nus, incompletos. “A abertura de código deve acelerar a correção desses bugs, tanto que hoje é comum a pessoa se conectar no Second Life e ser solicitado a fazer o download de uma versão melhorada”, pontua Cláudio Palmieri, da agência Mídia Digital.

Ainda tem o fato de o programa ser em inglês (uma versão brasileira foi prometida, mas até o fechamento desta edição, nada havia sido anunciado), de não contar com som para comunicação (o que pode ser resolvido com a integração de VoIP) e das pessoas terem de escolher os sobrenomes de seus avatares em uma lista bastante restrita, dificultando a identificação.

Além disso, as manutenções que tiram o sistema do ar podem atrapalhar ações corporativas. A Petrobras, por exemplo, teve de cancelar uma segunda apresentação que faria no mesmo modelo da que foi descrita no início da reportagem, porque o Linden Lab, criador e mantenedor do ambiente virtual, anunciara que o sistema seria desligado no dia da palestra. O que demonstra que é necessário também melhorar a comunicação com os criadores deste novo universo.

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