DevSecOps

4 dez, 2013

Advergames: como oferecer novas experiências a um público cada vez mais seletivo

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advergamesJogo promocional com o personagem BEN 10 para o Cartoon Network, na Semana da Criança (agência Newstyle)

O advergame é a fusão do game com a publicidade. Uma combinação perfeita, a partir do momento em que consideramos três fatores fundamentais: primeiro, o cansaço dos formatos tradicionais de mídia digital, diante de um usuário cujo tempo é extremamente segmentado, apresentando um perfil muito mais seletivo; segundo, o surgimento e a consolidação de uma nova categoria de consumidores, os “casual gamers”, ampliando o raio de penetração de ações gameficadas feitas a partir da apropriação e ressignificação de processos relacionais, tudo isso com viés lúdico, aumentando a possibilidade de “engagement time”; terceiro, o amadurecimento do perfil multidisciplinar – tanto no mercado publicitário, quanto no âmbito do desenvolvimento de games/aplicações, onde se nota uma infinitude de competências distintas, como roteiristas, desenhistas, animadores, engenheiros, antropólogos, diretores de fotografia, músicos, programadores das mais diversas linguagens, atores e project managers. Uma gama enorme de atividades que, dispostas numa composição que promova total sinergia entre elas, acabam por gerar também novas experiências interativas, expandindo o próprio conceito de interface.

Hoje assistimos à consolidação de outros tipos de linguagem, dentro da gameficação, como as narrativas transmídia, com multiplaying, aplicação do conceito de achievements, badges, análise e recombinação de informações de perfis públicos do usuário, realidade aumentada e sensores de toque e movimento. Na mesma proporção em que se expandem as possibilidades comunicacionais e publicitárias das interfaces – no nosso caso, interfaces lúdicas, ou jogos – também se expande o raio de competências necessárias para o seu desenvolvimento. Não consigo imaginar cenário mais propício para a geração de novas e promissoras oportunidades de negócio.

Tecnologia e metodologia

Há um sem-número de tecnologias sendo usadas atualmente, como não poderia deixar de ser, tamanhas as possibilidades e peculiaridades que podem ser encontradas em webgames, casual games, advergames ou mesmo em console games. Imaginemos, por exemplo, que existam 3 camadas básicas onde se encaixem as tecnologias. A primeira delas, estrutural: software para controle de versão, time tracking, gerenciamento de projeto. Moovia, sistema que usamos no meu studio, Meatballs, é um bom exemplo. Mas existem inúmeros títulos e é preciso, em todos os casos, ter a noção exata de até onde vai o alcance do game a ser projetado, para se fazer a melhor escolha. Nesse caso, seria ideal um software para criação de wireframes, como o lendário Axure, e prototipação, que pode ser feita em papel mesmo, inclusive.

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Jogo promocional para o Novo Ford Focus onde as pessoas experimentavam o sistema de estacionamento automático, através de uma disputa de baliza.

Na camada artística, temos espaço para todos os modeladores 3D, sendo que o Blender tem avançado com muito sucesso, especialmente por se tratar de software livre e por possuir um dos melhores suportes para navegação por teclas de atalho; já a suíte Adobe CS6 se mantém inabalável para ilustração, videodesign e mesmo webmotion e webdesign – mesmo já havendo a nítida percepção de que o mercado tem preterido o Flash em favor de tecnologias como Marmalade, Construct, Corona e o Unity3D; esta última, ao meu ver, é uma das ferramentas mais estimulantes e adequadas ao timing cada vez mais rápido da publicidade (advergames). Mas em alguns casos pode ser um tiro de canhão para matar uma mosca, já que o Flash (Flex/AS3) e até mesmo o HTML5 podem ser mais fáceis e economicamente viáveis para a estrondosa maioria dos games e objetos interativos.

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Tela do “in-game” (onde ocorre a ação propriamente dita) do jogo Ben 10 Omniverse

Profissionais e competências envolvidas

Até pouco tempo não havia, mas agora já estão espalhados por todo o Brasil, cursos superiores e técnicos de criação de jogos digitais. Conheço o trabalho realizado pela coordenação dos cursos de jogos digitais na PUC-MG e na FUMEC, e me sinto à vontade para dizer que, se o postulante a um cargo de game design tiver realmente interesse em fazer disso seu caminho, sua arte, sua profissão, de maneira séria, nada como a faculdade – não que ela sozinha forme o profissional. Isso é uma ideia ultrapassada de que a faculdade, por si só, forma o aluno. De forma alguma. É preciso que o futuro game designer se desdobre – parafraseando uma antiga campanha de um banco – “por 30 horas, 6 na faculdade, 24 em casa, pesquisando e estudando”.

Cá entre nós, fico me imaginando, ainda nos anos 80, quando eu e um amigo, por falta de um computador – artigos de alto luxo! – ficávamos por horas programando… num caderno velho! Isso mesmo, desenhávamos as matrizes dos personagens a lápis, os códigos em BASIC. Ilustrávamos as telas, pensando em nossas mentes como teria sido o resultado. Por que estou falando isso? Porque hoje a quantidade de vídeos e sites com experiências de sucesso relatadas, tutoriais, videoaulas, making-ofs, tudo isso flui com abundância pela Internet. É só ter interesse e concentração, porque falta de informação, isso não existe mais.

Lembrando que muitos gamedesigners famosos surgiram numa época em que esse termo nem era conhecido pelo grande público, como Shigeru Miyamoto, Yuzo Koshiro, Andy Braybrook e Hideo Kojima. Não conhece? Leia-se Mario, Shenmue, Uridium e Metal Gear – só pra citar um dentre os diversos sucessos na carreira dessas lendas. Sem faculdade específica, como fizeram? Não sei ao certo (risos) mas tenho um palpite: eles buscaram o FUN FACTOR. É como uma pessoa que não tem senso de humor, querer virar comediante. Da mesma forma, se a pessoa não tiver no sangue a busca pelo lúdico, seus jogos correm o risco de ser uma porcaria, com faculdade ou não. Pesquisem, por exemplo, como surgiu a série Metal Gear e verão um exemplo simples de como as adversidades podem, nas mãos preparadas, ajudar na inovação, criando novos gêneros.

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Exemplo de jogo promocional para feiras – Colheita New Holland

Panorama de mercado

O horizonte dos advergames e da gameficação é extremamente motivador, hoje. As pessoas estão descobrindo que os games são enormes geradores de engagement time (tempo de envolvimento), que é um vetor capaz de contribuir – e muito – para se analisar o ROI (Return of Investiment) e que se comporta de maneira diferente do click e seus prolongamentos por oferecer um padrão muito mais complexo de feedback por parte do usuário. O engagement time cria um tipo especial de vínculo, numa época em que cada segundo de visualização é disputado por um sem-números de links, chamadas, banners, links patrocinados, campos de busca, botões, formulários, enfim, o game é – ou deveria ser! – um refúgio no meio da selva de imagens e informações. Mas é preciso que o game esteja preparado previamente para oferecer vetores capazes de, bem analisados, revelar o comportamento real do usuário, mensurando, finalmente, os resultados, seja quais forem os tipos.

Os profissionais estão por aí! Poucos realmente qualificados – mas muitos ainda não sabem que serão gamedesigners! Cabe a nós, evangelistas desse modelo de negócio, despertar e encontrar, principalmente nos jovens profissionais, o desejo de aplicar suas habilidades nesse universo. O que não é difícil, já que trabalhar com games é um dos esportes radicais mais emocionantes do mundo!

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Sketches e estudos de elementos tridimensionais utilizados em um jogo de corrida.

Choque de paradigmas

O estudante dos cursos de jogos digitais geralmente se enquadra num perfil bem jovem, numa faixa que vai até os 25 anos, com algumas exceções. Se por um lado pode-se contar com o vigor, a energia e a obstinação da juventude, temos também o problema da glamourização da profissão, já que a maioria desses profissionais quer sair da faculdade e fazer o seu próprio FPS (First person shooter, um gênero dos games). Daí quando eles têm suas primeiras experiências profissionais, e estas são ligadas diretamente à publicidade, à comunicação digital, os gamedesigners recém-formados geralmente se assustam, pois, por melhores que sejam as faculdades de gamedesign no Brasil, hoje, as cadeiras que tratam de temas relacionados ao mercado são nitidamente desprezadas pelos alunos, tamanha a fixação destes em produzir seu próprio game. Sendo assim, antes de fazer o seu próprio Killzone (um FPS famoso), eles acabam gastando algum tempo compreendendo as metodologias usadas pelo Marketing para viabilizar economicamente o projeto. E isso pode durar uma semana, um mês ou até a vida toda.

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Cenário do jogo já devidamente integrado com a HUD (elementos fixos indicativos da interface)

Por outro lado, a visão de muitos profissionais de marketing acaba sendo tão objetiva, tão focada em resultados, que eles se esquecem muitas vezes – talvez na maioria das vezes – do FUN FACTOR. É o elã do jogo, aquilo que nos faz perder alguns minutos interagindo com um personagem num advergame, ou montando filmes interativos nos quais os atores são os membros de suas redes, e assim por diante. Isso porque nas faculdades de publicidade, propaganda e marketing, o mercado de games ainda é uma novidade, e novidade “suspeita” em termos financeiros, já que muitas são as pessoas que ainda não compreenderam a dimensão espetacular do mercado para casual gamers e suas enormes possibilidades para gerar receita. Mas as faculdades ainda estão se adaptando a essa realidade, pelo menos na minha percepção. Ainda tem muita gente que deseja criar “virais”, como se existisse uma fórmula senão o FUN FACTOR. Chegam a colocar nos escopos dos projetos: “objetivo: criar um viral”. Não é bem por aí que funciona. Se fosse, teríamos virais pipocando às dezenas, e o que vemos é um número bem menos proporcional de sucessos em relação às tentativas.