Desenvolvimento

7 jan, 2014

Uma viagem no tempo pelos territórios da arte, da linguagem e da tecnologia – Parte 02

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Continuando nossa viagem no tempo…

Caía o muro de Berlim e, com ele, o comunismo e a antiga Guerra Fria. SEGA, gigante dos arcades, lançava o MegaDrive, o primeiro videogame de 16-bit, quebrando o pedestal dos fliperamas, até então inatingíveis pelos consoles caseiros. Fernando Collor e a ministra Zélia confiscavam as poupanças brasileiras, trazendo verdadeiro pânico ao país. Dee Lite e seus samples geniais tomava conta do mundo com seu irresistível “groove is in the heart”, enquanto a novela Pantanal inaugurava uma nova estética, ameaçando a hegemonia da Globo no horário nobre. Assim terminavam os anos 80 e se iniciava uma década de muitas transformações culturais, tecnológicas e comportamentais: os anos 90.

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Zélia Cardoso confiscando nossa poupança em 1989

A informatização da publicidade e a consolidação do termo Desktop Publishing acabaram por criar uma nova categoria de profissionais, os “pilotos de Mac” – alcunha dada pelos antigos diretores de arte, sentados diante de suas enormes pranchetas, aos primeiros profissionais de design gráfico digital, que, escutando os últimos sucessos de Nirvana e Pearl Jam, passavam a substituir, ainda que tardiamente, curvas francesas por curvas bèzier e Letraset por Postscript. Essa é a lendária linguagem que usava fórmulas matemáticas para representar imagens imprimíveis em alta definição, escalonáveis e que alimentava a mais nova geração de impressoras: as impressoras a laser, uma grande revolução para a publicidade brasileira nos anos 90. Assim como os scanners, maravilhas tecnológicas que ampliaram todo o horizonte de “media inputs” dos digital designers nos anos 90. Os primeiros eram manuais, os mais baratos; mas rapidamente os modelos com tampa e motor caíram no gosto popular, bem mais estáveis.

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Com a nova geração de impressoras com postscript, o computador tomou conta das agências.
Antes do bèzier, era assim que desenhavam curvas na publicidade.
Antes do bèzier, era assim que desenhavam curvas na publicidade.
O motor é a sua própria mão.
O motor é a sua própria mão.
Era assim que se escolhiam fontes até chegarem os 90’s.

Todas essas novidades tecnológicas e o fim da reserva de mercado (verdade seja dita, única coisa boa que Fernando Collor fez) acabaram por acelerar a chegada de muitos equipamentos novos, especialmente PCs, que até então precisavam ser vendidos na forma de consórcio de tão caros eles eram. Mas com sua progressiva popularização, acabou ocorrendo mais uma revolução: o barateamento dos componentes eletrônicos e o surgimento do termo ‘multimídia’ – conjunto de tecnologias e conceitos de interação que traria consigo todo o embrião do que é o design de interfaces atual, com a introdução das metalinguagens características do termo, hyperlinks, mash-up entre várias mídias e plataformas, vídeos, textos e tabelas informativas, além de locuções em diversas linguagens.

A multimídia e os famosos CD-Roms (que muita gente ainda chama “cd-room”), eram o estado da arte da comunicação digital interativa na época em que softwares como ToolBook, Director, Authorware (ainda sob a chancela Macromedia), e softwares como Lightwave e 3DStudio 4 (ainda rodando sob o MS-DOS) eram as grandes ferramentas disponíveis para se criar conteúdo multimídia durante boa parte dos 90. Detalhe, criava-se tendo em vista o uso numa configuração média que era algo assim:

  • 386 compatível (entre 33 e 40MHz);
  • 256 cores (uso intensivo de dithering);
  • 16 MB de RAM;
  • CD-Rom 2x.

Um jogo emblemático da era multimídia foi o famoso Phantasmagoria, cujo conteúdo era distribuído em sete CD-Roms! Porém, verdade seja dita: quase nenhum desses jogos de PC multimídia eram realmente interessantes. Por isso mesmo, ainda na primeira metade da década, a indústria dos videogames preparou uma novidade que seria o divisor de águas definitivo entre os gamers, que agora bifurcavam-se entre PC Gamers e Console Gamers de forma notável, graças à nova geração de consoles que surgia em meados da década, tais como o Playstation, o Sega Saturn e o Nintendo 64 – um verdadeiro frescor estético e toneladas de “fun factor” (fator diversão),  acelerando ainda mais a popularização do videogame, que cresce exponencialmente até os dias de hoje.

KIT MULTIMÍDIA: um leitor de CD-Rom (foto) e uma placa de som onde se ligavam caixas (ou fones) e microfones.
KIT MULTIMÍDIA: um leitor de CD-Rom (foto) e uma placa de som onde se ligavam caixas (ou fones) e microfones.

Tekken 2: um dos maiores clássicos do Playstation de todos os tempos.
Tekken 2: um dos maiores clássicos do Playstation de todos os tempos.

Não poderíamos deixar de falar sobre o final dos anos 90, quando as BBS, um universo meio underground, mas ainda fascinante, deu lugar à Internet (entre 1998 a 2002). Foi uma era de muita especulação – e medos – representados muito bem no filme que é o retrato do final do final dessa década: Matrix. Ele trouxe para o grande público o debate sobre a cultura hacker, o bug do milênio, as novas questões existenciais que nos foram sendo jogadas na cara, transformando toda a nossa maneira de trabalhar, viver e criar atividades que, a partir de então, passariam a ser realizadas cada vez mais de forma online. Isso nos trouxe, mais adiante, a web semântica e indexada, e os serviços oferecidos por modelos em nuvem, que revolucionaram a década seguinte.

Mas isso deixamos para o próximo artigo, onde fecharemos essa viagem rápida, passando pela revolução da Natural User Interface e a popularização dos dispositivos utilizáveis com o toque/gestos das mãos, culminando na computação vestível, a vanguarda no que se diz respeito à ressignificação das interfaces, que não comportam mais rótulos e podem estar virtualmente, embarcadas ou adaptadas a qualquer tipo de superfície ou plataforma. Não perca!