Desenvolvimento

13 dez, 2013

Obtendo resultados com tecnologias emergentes – Parte 03

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Encerrando a série de três artigos sobre tecnologias emergentes, o tema hoje será computação vestível, tendência que é considerada a “próxima onda” comportamental e tecnológica por grande parte dos pesquisadores e profissionais das áreas de tecnologia e marketing.

Uma das principais características da computação vestível (“wearable computing”) é a mudança na abordagem em relação ao uso da computação e do design, levando às últimas consequências o termo “centrado no usuário” e buscando eliminar todos os ruídos e dificuldades cognitivas e relacionadas a acessibilidade. O foco é o ser humano e suas necessidades.

“The computer should serve to augment the intellect, or augment the senses.” – Mann

Outra importante singularidade da computação vestível, que também traz consigo a necessidade de se repensarem os modelos e arquiteturas relacionais entre computação e os seres humanos, é o fato de que na computação vestível há uma disponibilidade constante, permanente.

Vejamos um exemplo simples de disponibilidade constante: os smartphones. Se as pessoas já os carregam para todos os lados, algumas, se pudessem, os implantariam no próprio corpo. Vemos aí um exemplo de portabilidade, de acessibilidade, em relação à computação. Não seria correto dizer que eles sejam um exemplo de computação vestível ipsis litteris, mas podemos considerá-los “proto-vestíveis”, pois, sendo projetados para situações de alta mobilidade e interfaces de dimensões reduzidas (em comparação ao tradicional monitor), acabaram por inaugurar uma era onde o click do mouse foi substituído por toques de dedo.

A digitação tradicional em um teclado abriu espaço para novas formas de entrada de texto, como o modelo SWYPE e o reconhecimento de voz. E eu poderia falar ainda da popularização do GPS e de tecnologias sem fio que também sustentam o paradigma contemporâneo do uso e percepção das interfaces e da computação. É possível dizer que grande parte dessas tecnologias serão apropriadas, ressignificadas e traduzidas em novos modelos de interação dentro do universo da computação vestível.

Tudo menor e mais poderoso

Toda a tecnologia, como sabemos, passa por um processo constante de aperfeiçoamento. Desse processo constatamos que os componentes eletrônicos, no geral, ficam cada vez menores (ou mais resistentes, mais capazes) e mais acessíveis. Os antigos desktops, que aos poucos foram dividindo mercado com notebooks e, mais recentemente, tablets, já são vistos como tecnologia substituível ou até mesmo ultrapassada. Isso se dá porque, mais recentemente, a computação embarcada (que é prima da computação vestível) atingiu novos patamares de processamento. O que antes só poderia ser realizado a partir de um desktop, agora é resolvido, muitas vezes, por pequeninos computadores, como o Raspberry Pi, ou mesmo sistemas baseados em Android. Esse fato é de suma importância para que consideremos a computação vestível como algo factível, possível e não apenas coisa de ficção científica, como podemos ver no filme Terminator.

Não consegue imaginar a Computação Vestível na prática? Clique nessa imagem e veja como seria, pelo menos na pele do Exterminador do Futuro.
Não consegue imaginar a Computação Vestível na prática? Clique nessa imagem e veja como seria, pelo menos na pele do Exterminador do Futuro.

Google Glass

Ele está aí, é realidade. Fabuloso para alguns, frustração para outros, o projeto Glass  já virou figurinha do mundo pop em pouco tempo. Grande parte das pessoas já sabe do que se trata, mas poucas delas realmente usaram ou sabem exatamente como funciona.

O Google Glass é sim o primeiro dispositivo explicitamente baseado em computação vestível a ser apresentado ao mundo como um produto viável. O funcionamento do Glass é baseado na convergência de várias tecnologias já existentes: realidade aumentada, GPS, acelerômetro, giroscópio, câmera digital, reconhecimento de voz, dentre outras que poderiam ser encontradas em um tablete de última geração.

O que transforma o Google Glass em um exemplar notável da computação vestível é o fato dele considerar como tarefa principal a ser realizada o desejo do usuário e não o processamento de dados. Os dispositivos de Computação Vestível realizam suas atividades, de forma marginal, durante a execução de outras tarefas, com o objetivo de aperfeiçoar o desenvolvimento das mesmas por parte do indivíduo. O fato do Google Glass ter a cabeça humana como suporte físico também reflete toda essa filosofia, já que as mãos e os olhos do usuário continuarão plenamente funcionais a todo momento.

Em breve veremos muitos outros dispositivos e soluções tecnológicas baseadas em computação vestível, como tênis, roupas, cintos, pulseiras e objetos que ainda nem conhecemos. Nem preciso dizer o tamanho do impacto de tudo isso sob a ótica da publicidade e do marketing. Quantos novos modelos de veiculação de mídia e de ações interativas de engajamento poderão ser criadas usando o mesmo princípio? Não dá nem pra imaginar, o céu é o limite!

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