Desenvolvimento

19 jun, 2017

Wearables: muito se fala, pouco se faz. Por quê?

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Vamos quebrar alguns paradigmas acerca destes dispositivos. Primeiro, a ideia não é algo novo, a primeira noção de wearable surgiu em 1644, na dinastia Qing, e era chamado anel de ábaco, utilizado para realizar contas matemáticas.

“Mas wearables são dispositivos eletrônicos utilizados no corpo”.

Seguindo essa lógica, os primeiros auscultadores vêm do ano de 1910, e foram criados por Nathaniel Baldwin para a Marinha dos EUA. Depois, tivemos o famoso marca-passo, criado por Earl Bakken, em 1958. Nesse meio tempo, tivemos algumas invenções nada éticas, como a desenvolvida por Edward O. Thorp, em 1955, que criou um dispositivo do tamanho de um maço de cigarros que o ajudava a ganhar no jogo de roleta do cassino.

Mais próximo do que temos atualmente, em 1972, Hamilton inventou o relógio digital. Aqui, somos obrigados a fazer uma citação de Douglas Adams: “Girando em torno deste sol, a uma distância de cerca de 148 milhões de quilômetros, há um planetinha verde-azulado absolutamente insignificante, cujas formas de vida, descendentes de primatas, são tão extraordinariamente primitivas que ainda acham que relógios digitais são uma grande ideia”. 

Brincadeiras à parte, o primeiro wearable como temos atualmente foi desenvolvido em 2008, com o advento do Fitbit, uma pulseira que, além de ser um relógio digital, monitora suas atividades físicas e se conecta com seu smartphone.

Chega de história, o que temos hoje? 

Primeiro, vamos entender o termo em seu cerne e desmistificar o nome comercial. Wearables são IoTs vestíveis, que, por sua vez, são sistemas embarcados conectados à Internet. É claro que existem minúcias entre essas tecnologias, mas, rusticamente falando, é apenas isso.

Quando se fala de wearables, é quase um pensamento automático a referência que fazemos a smartwatches e pulseiras. Não que esses dispositivos devam ser ignorados, mas existem outras tecnologias importantes também. Atualmente, vemos o uso de wearables em diversas frentes. Como exemplo, temos:

  • Treinos esportivos: desenvolvimento de dispositivos capazes de captar dados gerados pelos corpos dos atletas por meio de sensores e gerar informação útil capaz de melhorar a performance do profissional. Myontec Mbody connected shorts, Enflux Smart Clothing, WHOOP, Solos e K5 Wearable Metabolic Technology são alguns exemplos.
  • Reabilitação de pacientes: existem alguns wearables voltados para este nicho, um deles é o Serious Game chamado Fell Your Arm, desenvolvido em Unity3D e C# em cima do wearable Myo. O objetivo é a reabilitação de pessoas com ausência congênita e/ou adquirida de antebraço, motivando-as a utilizar a prótese.
  • Tecnologias assistivas para portadores de necessidades especiais: um dos dispositivos voltados para esse público foi desenvolvido por pesquisadores da CSU – Universidade do Estado do Colorado. Esse dispositivo permite que surdos consigam ouvir por meio de um dispositivo Bluetooth implantado na língua. Existe também uma luva que é capaz de gerar sons de acordo com os movimentos do usuário. Esse gadget serve tanto para demonstrações musicais, quanto para que pessoas com dificuldade auditiva consigam se comunicar por meio de libras mais facilmente.
  • Mobile health: este mercado é um dos mais crescentes. Temos inúmeros dispositivos com o objetivo de monitorar batimentos cardíacos, pressão sanguínea, temperatura corpórea, níveis de glicemia, períodos férteis e até estresse. OvulaRing, HealthPatch MD, FreeStyle Libre Flash Glucose Monitoring System, MiniMed 530G System with Enlite Sensor, OneTouch Ping, Zio XT Patch e Quell são alguns exemplos.
  • Desenvolvimento de games: existe um cinto que foi desenvolvido para jogos de terror que mede o nível de ansiedade do jogador. Quanto mais alta a ansiedade, mais difícil o jogo se torna. Os níveis de dificuldade variam, podem aparecer mais inimigos, a tela pode ficar embaçada, o avatar do jogador pode ficar mais lento ou tonto. E a única maneira de diminuir a dificuldade é se controlar. 

Dificuldades técnicas no âmbito nacional

Com esse breve panorama, é possível identificar que existem algumas pesquisas na área, mas ainda há muito a ser explorado. Parte da dificuldade que os pesquisadores e desenvolvedores encontram são: falta de incentivos financeiros, falta de conhecimento em microeletrônica, falta de conhecimento na área de pesquisa e falta de empatia com o usuário.

O brasileiro não está acostumado a trabalhar com P&D (Pesquisa e Desenvolvimento). Muitos ainda têm a ideia de que pesquisa se faz apenas em instituições acadêmicas com o intuito de publicar artigos que não têm uma aplicação prática, embora isso não seja totalmente verdade. Além disso, P&D são projetos construídos também em empresas privadas, como Samsung, Sony e Intel. P&D não é algo aleatório que parte de um Brainstorm com os amigos. P&D tem a necessidade da obtenção prática de resultados e seus projetos funcionam como qualquer um: existe uma verba, um prazo de execução e um objetivo. A grande diferença é que no P&D existe ainda a necessidade de inovação e a preocupação com a sociedade e a ética.

Segundo Pedro Minatel, pesquisador de IoT, existe um grande misto de dificuldades. “Aqui no Brasil, o que vejo é a falta de conhecimento e tecnologia. Quando você quer desenvolver um wearable e se depara com o hardware especializado para isso, a complexidade envolta no projeto é demasiada grande. Além disso, o mercado não é favorável a esse tipo de investimento, visto que um simples relógio chega a custar R$2 mil. É um investimento que somente grandes empresas são capazes de realizar”, afirmou.

De acordo com Lina Lopes, do estúdio Lilo Zone, é preciso pensar em quem investe nas pesquisas em wearables. “A ideia de wearables é a de interfaces vestíveis, usáveis, circuitos eletrônicos digitais muito próximos ao corpo. Perguntei uma vez a um grupo de alunos de ensino médio, e eles me falaram de gadgets no corpo. Então, retomando, quem investe nesse tipo de pesquisa? Universidades, fundações, setores de inovação em empresas privadas ou algum órgão do poder público? Bem, na minha experiência, nenhum deles. Universidades brasileiras estão interessadas em pesquisas acadêmicas que gerem artigo, empresas estão interessadas em escalar produtos simples para consumo em massa, fundações e órgãos públicos estão interessados em fazer assistencialismo. A pesquisa em wearables não se encaixa em nenhum desses quesitos”, refletiu.

Mas Lina pontua que é importante fazer um parêntese quando se trata de inovação. Isso porque ela afirma sentir que “quando se toca no conceito de inovação, acaba-se por associar a ideia também de startups que produzem gadgets ou alguma ideia de aplicação industrial para resolver alguma coisa que as pessoas chamam de ‘problema’”. Ela afirma ainda que, no seu ponto de vista, pesquisa envolve muita experimentação, algum rumo e alguns resultados errados. “Digo isso no bom sentido. Uma boa pesquisa tem de levar a uma série de erros e muita documentação. Em wearables, a indústria da moda e da saúde se interessam, mas não sabem como fazer isso. O investidor brasileiro não entende que investir é fomentar uma cultura, e não vislumbrar um aplicativo ou produto que lhe dê um retorno 10 vezes mais que o investido em um ano. Da minha experiência, as melhores pesquisas envolvem pessoas e tempo”.

“Tem gente que pode dizer que o problema é importação de materiais, que não se fabrica no Brasil, que sai caro fazer algo assim. Mas o que notei é que com a quantidade de informação sobre o assunto que roda em rede, é possível fazer, comprar e inventar quase tudo na área de wearables. A dificuldade mesmo que mais encontro é tempo para se dedicar às pesquisas no assunto. E como não é uma área que se cria sozinho, é necessário juntar o pessoal de química, de design, de programação e quem mais for possível, então fica mais difícil ainda conciliar os tempos. Então, talvez, a dificuldade da pesquisa em wearables seja a falta de um pensamento mais amplo e norteador do que significa fazer pesquisa, experimentar, prototipar, escalar ou não. A dificuldade é mental. Acho que por isso o único campo capaz de abraçar o werables hoje, enquanto pesquisa, seja o da arte, porque tem pouco compromisso com mercado financeiro, escala industrial, mas entende muito bem de valor cultural e simbólico”, ponderou.

E lembrou ainda que, no fundo, não há ninguém disposto a investir seriamente em pesquisa de wearables ou mesmo um edital de incentivo na área para pagar uma ajuda de custo às pessoas envolvidas. “E acredito que se tivesse, ia ser tanta burocracia, que metade do dinheiro da pesquisa seria para dar conta disso”, lamentou.

Para se trabalhar com wearables, são necessários conhecimentos pesados em Big Data, data mining, programação, hardware, microeletrônica, desenvolvimento web, design, engenharia de software, arquitetura de software, protocolos, redes, segurança da informação, consumo de energia, biologia, química, física, matemática, pesquisa e ética. 

A importância da ética na pesquisa

Este é um ponto bem sensível quando se fala de desenvolvimento de wearables. Afinal, quando abordamos isso, estamos nos referindo a dispositivos que são vestíveis para humanos (embora já existam pesquisas e produtos de wearables para animais).

Caso você desenvolva um projeto, em determinado ponto, você terá que testá-lo em um humano. Nesse momento, você terá que submeter o seu projeto a um conselho de ética e esperar a sua aprovação para poder seguir com ele. Essa aprovação não é nada fácil de conseguir. Não por dificuldades burocráticas, mas sim por falta de conhecimento em pesquisa e ética pelos profissionais.

De acordo com as diretrizes éticas internacionais para pesquisas biomédicas envolvendo seres humanos, a eticidade em pesquisa implica:

  • Autonomia ou consentimento livre e esclarecido dos indivíduos e proteção dos grupos vulneráveis e legalmente incapazes;
  • Beneficência ou ponderação entre riscos/benefícios, atuais e potenciais, individuais e coletivos, objetivando o aumento nos benefícios e a minimização extrema dos riscos;
  • Não maleficência ou plena garantia de que danos previsíveis serão evitados;
  • Justição e equidade ou relevância social da pesquisa com vantagens significativas para os sujeitos, com igual consideração dos interesses.

A pesquisa e o conhecimento tecnológico e científico têm como pressuposto a procura pela evolução da qualidade e dignidade da vida humana. Nesse quesito, é necessária a preocupação com a metodologia de pesquisa e a finalidade do produto.

Prontos para aventura nível hard?

Com toda essa ideia do que realmente são os wearables, quais as possibilidades que eles lhe oferecem e quais as dificuldades (financeiras, técnicas e éticas) encontradas no desenvolvimento desses dispositivos? Você se acha pronto para se aventurar neste mundo? Se sua resposta foi sim, tenha em mente algo muito importante no desenvolvimento de tecnologias: a tecnologia é uma ferramenta para um fim, e não um fim em si só.

Bem-vindo ao admirável mundo novo!