Marketing Digital

1 out, 2014

Gamificação: conceitos e aplicações – Parte 01

Publicidade

Ser bem sucedido, obter engajamento e resultados na comunicação e no marketing é uma tarefa cada vez mais desafiadora e estimulante. Agências, estúdios, profissionais em todo o mundo vêm percebendo que a forma tradicional de se pensar e fazer comunicação não é mais compatível com o mundo de hoje, marcado pela inevitável fusão dos universos online e offline e pelos diversos movimentos estéticos, sociais e tecnológicos que surgiram nesse novo cenário, trazendo impacto direto em praticamente todas as atividades humanas. Estamos em transe, tentando entender o que fazer com a enorme gama de conceitos, metodologias, ferramentas e plataformas que se descortinam diante dos nossos olhos em promessas de amor eterno.

O usuário está em alta, está no centro. Somos nós, nosso tempo é curto e estamos sedentos por relevância – essa palavrinha mágica – tanto absorvendo quanto transmitindo informação. Nota-se uma certa maturidade não apenas em consumir, utilizar, mas também pensar e criar tecnologia. Estamos prontos para estabelecer novos modelos de relacionamento entre pessoas, coisas, redes, produtos, ideias e sensações. O usuário tem audiência, capacidade real de mobilizar massa crítica e está cada vez mais consciente das contrapartidas aceitáveis dentro das relações de marketing: os índios dessa aldeia já deixaram de se encantar com apitos, miçangas e espelhinhos há algum tempo. Estão em suas ocas utilizando seus dispostivos móveis para criar e consumir conteúdo, ávidos por novas experiências e vantagens práticas.

Gamificação e ludificação

Algumas estratégias já se mostram eficientes, capazes de oferecer relevância e tempo de engajamento a esse novo usuário. Dentre elas, a gamificação e a ludificação merecem destaque especial, fazendo uso de conceitos e mecânicas utilizadas em jogos, aplicando-os nas mais diversas atividades humanas, resolvendo problemas comunicacionais, logísticos, e claro, de marketing. E não precisamos ir muito longe para notar o potencial dos jogos como geradores de engajamento: por exemplo, em busca de uma peça especial capaz de tirá-lo de uma cilada ou de uma ajuda para resolver um puzzle, o usuário é capaz de mobilizar seus amigos nas redes sociais, sem cerimônia. Imagina como seria interessante utilizar o mesmo tipo de motivação, de envolvimento, que faz o usuário mergulhar em horas de imersão nos jogos, aplicado a outras atividades? É aí que entra a gamificação, ou ludificação.

Novas maneiras de se enxergar velhos processos

Até poucos anos atrás as necessidades comunicacionais exigiam um arsenal simplificado de plataformas, tecnologias e conceitos, apresentando um número infinitamente menor de vetores capazes de modificar o comportamento dos usuários. Esses vetores, nos últimos anos, aumentaram de forma vertiginosa e, junto a eles, ferramentas e metodologias destinadas a sua análise e utilização de forma plena, como o Design Thinking e o Business Model Canvas, modelos de percepção e atuação interdisciplinar capazes de amplificar o sentido das atividades humanas, estabelecendo uma sinergia compatível com o cenário atual, onde as possibilidades (e riscos!) se entrelaçam e podem surgir de onde menos se espera – o que é fascinante.

Mas a grande parte dos problemas e necessidades com potencial de resolução ainda está intocada, aguardando por nossas ideias. Utilizar os métodos antigos em busca de novos resultados nesse cenário completamente inusitado, muito mais complexo em todos os aspectos, não parece uma boa ideia. Ainda vale a máxima: “Não há nada que seja maior evidência de insanidade do que fazer a mesma coisa dia após dia e esperar resultados diferentes” (Albert Einstein).

Diante de tudo isso, a gamificação se mostra como uma grande ferramenta para se explorarem novos territórios e ressignificar velhos processos transformando-os em novas experiências, ricas, relevantes, capazes de gerar um engajamento cheio de frescor e motivação.

Esse é o primeiro de uma série de 3 artigos na qual pretendo estimular uma conversa franca sobre como planejar e desenvolver projetos baseados em gamificação tendo em vista as mais diversas aplicações em publicidade e marketing, mas especialmente em outras esferas de atividade humana (saúde, bem estar, desenvolvimento pessoal, design, etc), afinal, o segredo mágico do engajamento passa diretamente por estratégias que estimulem o usuário a melhorar sua vida nos mais diversos aspectos, dos mais genéricos aos mais horizontais possíveis; ações onde o usuário deixa de ser visto como um simples target para se transformar no centro das atenções.

Por ora, fiquem com esses dois exemplos:

Smart e-ball

Você tem um produto, um carro movido a eletricidade. Para quebrar o estigma de que esse tipo de veículo não possui arrancada nos primeiros segundos de aceleração, criou-se um test drive gamificado, que converge para um game muito divertido e que demonstra em si mesmo as capacidades do veículo numa narrativa transmídia onde o carro é o controle.

My Pretzel Perks

Quando os usuários atingem determinadas faixas de pontos, eles podem reivindicar algum tipo de prêmio, incluindo pretzels grátis, produtos e itens vestuário. Recompensas são acumuladas a partir da quantidade de dólares gastos e na freqüência de visitas, desafiando os usuários a trabalhar seu caminho de fã “básico” de Pretzel para um amante do Pretzel e, finalmente, ganhar o título final de honra ao mérito Pretzel. Gamification e contrapartidas simples e eficientes. O aplicativo também rastreia o uso de cupons e faz ofertas exclusivas para os consumidores ávidos por pretzel.

No próximo artigo da série iniciaremos a jornada em busca das melhores práticas em gamificação. Até lá!