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NVIDIA lança DLSS 5 e reescreve o fim do pipeline gráfico

NVIDIA liberou o DLSS 5 em 3 de setembro, e a estreia acontece no NBA 2K27. A tecnologia chega para todas as GPUs GeForce RTX da Série 50

NVIDIA lança DLSS 5 e reescreve o fim do pipeline gráfico
Imagem: Redação iMasters

NVIDIA liberou o DLSS 5 em 3 de setembro, e a estreia acontece no NBA 2K27. A tecnologia chega para todas as GPUs GeForce RTX da Série 50, para notebooks e também para o GeForce NOW. Além disso, ela marca uma virada conceitual no jeito de renderizar jogos. Afinal, pela primeira vez o DLSS gera a aparência final da imagem em vez de reconstruir uma referência do renderizador.

NVIDIA coloca um modelo de difusão dentro do orçamento do quadro

O coração do DLSS 5 é o 3D Guided Neural Rendering. Na prática, a NVIDIA roda um modelo de difusão em espaço de pixels com um único passo de inferência. Esse detalhe importa muito. Modelos generativos costumam estourar o orçamento de tempo de cada quadro, principalmente em 4K. Por isso, o time reduziu a inferência a um passo só e prendeu o processo a um teto fixo de computação por quadro. O resultado é causal e determinístico. Ou seja, o mesmo quadro com o mesmo estado gera a mesma saída. Para quem depura gráficos, essa previsibilidade vale ouro.

O que o modelo recebe como entrada em cada quadro

O condicionamento explica por que a cena continua reconhecível. A cada quadro, o modelo recebe a imagem já renderizada, os vetores de movimento do engine, o estado temporal acumulado e os valores de direção artística. Durante o treino, a NVIDIA também aplica supervisão de consistência com atributos derivados do próprio renderizador. Assim, o modelo aprende a respeitar a geometria e a estrutura criadas pelo estúdio. Esse é o ponto que separa o DLSS 5 de um filtro genérico de imagem. Um filtro genérico enxerga apenas pixels. O DLSS 5, por sua vez, enxerga a cena.

NVIDIA deixa a direção de arte como parâmetro do jogo

A direção artística entra como uma das entradas do modelo. Portanto, o estúdio define a intensidade do efeito e escolhe onde ele atua. A NVIDIA afirma que cada jogo ajusta a saída final conforme a própria visão criativa. Na prática, isso vira mais um conjunto de parâmetros para versionar junto com o restante do projeto. Além disso, o recurso roda localmente como um estágio do pipeline já existente. Logo, a integração acontece dentro do fluxo atual do engine.

A yassificação e o limite entre realismo e descaracterização

Desde o anúncio, em março, o DLSS 5 acumula críticas. Alguns personagens apareceram com rostos mais lisos e com aparência de filtro de embelezamento. Nas redes sociais, o efeito ganhou o apelido de yassificação. Críticos apontaram descaracterização da direção de arte original em vários casos. A NVIDIA respondeu com o argumento do controle, já que os desenvolvedores decidem a intensidade e o alcance do efeito. Ainda assim, a discussão segue aberta. Afinal, padrões de aparência aprendidos a partir de imagens reais carregam um viés estético próprio. Cabe ao estúdio calibrar esse viés.

NBA 2K27 vira o primeiro teste público

O NBA 2K27, da Visual Concepts com publicação da 2K, abre a temporada do DLSS 5. A NVIDIA cita até 370 FPS em 4K numa GeForce RTX 5090. Esse número mostra o tamanho do orçamento disponível para o novo estágio. Pele, cabelo, iluminação e detalhes faciais concentram os ganhos anunciados. Enquanto isso, a comunidade prepara as primeiras comparações lado a lado. Vale acompanhar os primeiros relatos de artefatos e de estabilidade temporal.

NVIDIA restringe o recurso à linha RTX 50 e ao GeForce NOW

O suporte inicial cobre todas as GPUs GeForce RTX da Série 50, incluindo as versões para notebook. O GeForce NOW também entra na lista desde o primeiro dia. Portanto, quem desenvolve precisa manter caminhos alternativos para o restante do parque instalado. O DLSS 4.5 segue como base para gerações anteriores, com Multi Frame Generation dinâmica e o modelo transformer de segunda geração. Em resumo, o pipeline gráfico ganha mais uma bifurcação de qualidade.

O que muda na rotina de quem desenvolve

Primeiro, a curadoria visual passa a incluir ajuste de parâmetros de um modelo generativo. Depois, o controle de qualidade precisa cobrir estabilidade quadro a quadro e fidelidade à arte original. Testes automatizadosTestes automatizados4 conteúdosComo migrei meus testes automatizados de Java para Ruby… Será que fiz bem?Dev (Back & Front) · jun 2019TDD em Nodejs: conhecendo o JestDev (Back & Front) · mar 2019Arquitetura Hexagonal na prática com exemplos em PythonDev (Back & Front) · mai 2025Ver tudo em Dev (Back & Front) de captura de tela ajudam bastante nessa etapa. Além disso, o time de arte entra mais cedo na conversa técnica. A NVIDIA prometeu documentação e controles finos para essa calibragem. Por fim, o DLSS 5 abre uma pergunta prática para o mercado. Até onde a IAInteligência artificial440 conteúdosUX e IA: Transformando Experiências Digitais com Inteligência ArtificialProduto & UX · jan 2025MCP: O que é e por que você vai ouvir falar disso em breve?AI · jul 2025IA generativa e a urgência de reconstruir nossa relação com a verdadeAI · jun 2025Ver tudo em AI pode reescrever a aparência de um jogo sem apagar a assinatura de quem o criou? A resposta começa a aparecer hoje, no primeiro grande teste público da tecnologia.

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