A Realidade Virtual pode ser
definida como a interface que permite a interação do elemento humano com
ambientes e/ou elementos gerados por computador através de sensores, monitores,
óculos e outros dispositivos de entrada e saída de dados. Em 1982, esta era uma
ideia pouquíssimo difundida. Naqueles tempos, filmes gringos demoravam alguns
bons anos para desembarcar em terras tupiniquins, então imagino que deveria ter
uns sete ou oito anos de idade quando assisti Tron pela primeira vez.
Quase enlouqueci. Concordo, pelos padrões atuais a produção é, no mínimo,
risível, com efeitos visuais bem toscos e primitivos, mas, pelo menos para mim,
o filme marcou uma importante quebra de paradigma. Como um bom garoto de oito
anos de idade, nunca havia dedicado muito de meu tempo à contemplação da
possibilidade da coexistência de múltiplas realidades. Até porque, naquela
época, discussões como estas estariam restritas a círculos religiosos ou
filosóficos e teriam poucas aplicações práticas.
O tempo passou e, desculpe a
redundância, mas a Realidade Virtual se tornou uma realidade. Finalmente
existia um modo seguro ? e relativamente barato ? de transportar o
ser humano a situações improváveis, impossíveis ou perigosas, que rapidamente
ganhou aplicações práticas que vão desde programas de treinamento à medicina,
passando, logicamente, pelos inevitáveis games. Contudo, estava fadada a se
restringir a simulações pontuais, uma vez que parte do princípio da inserção do
ser humano no ambiente virtual, tendo o próprio ambiente virtual como fator
limitante. Em outras palavras, para usufruir da tecnologia, é necessária toda
uma parafernália que transporta alguns ou todos os nossos sentidos para uma
plataforma digital. A Realidade Virtual não pode nos acompanhar no caminho para
o trabalho ou durante um passeio no parque ? ou pelo menos não de um
jeito que seja conveniente ou prático. Para que isso fosse possível, seria necessário
que elementos virtuais invadissem o ambiente real, invertendo a própria lógica
da Realidade Virtual.
Obviamente, os geeks de plantão já
pensaram nisso, e sua resposta a este problema chama-se Realidade Aumentada.
Esta tecnologia utiliza códigos impressos para a projeção de elementos virtuais
que interagem com o elemento real. Por exemplo: um programa ou site específico
permite que determinado código, quando direcionado a uma webcam, gere animações
que interagem com o suporte real ? que pode ser qualquer mídia, de papel
a azulejos. Utilizando-se desta tecnologia, pesquisadores na Alemanha
desenvolveram uma máscara
de mergulho com monitor embutido que permite que o nadador interaja com elementos
virtuais, como peixes e vegetação aquática, em uma piscina especialmente
preparada com os tais códigos.
Em um futuro próximo, é bem possível que
elementos virtuais interajam conosco diariamente para os mais variados fins, do
entretenimento à publicidade, dos serviços públicos à educação. Não é muito
difícil imaginar monitores transparentes embutidos em óculos, ou mesmo lentes
de contato com conexão à internet traduzindo códigos e trazendo elementos
virtuais para o nosso cotidiano. A Realidade Aumentada já é utilizada na
publicidade e no entretenimento (ainda que em um estágio embrionário) inclusive
no Brasil, mas as possibilidades são tantas que fica difícil imaginar suas
aplicações.
Não cabe aqui um exercício de
futurologia, mas fica claro que o choque entre Realidade Virtual e Realidade
Aumentada levanta questões sobre a percepção da própria (novamente, com a
desculpa da redundância) realidade pelas gerações pré e pós internet. Qual o
limite da realidade? Existe um limite? O que enxergamos como “Mundo
Virutal” é realmente separado da realidade? Estas questões metafísicas
são hoje extremamente relevantes para o mundo da comunicação.
Para seres humanos que nasceram em
um mundo com apenas uma realidade perceptível (pelo menos por aqueles que não
possuem poderes extra-sensoriais), é mais que natural classificar uma
experiência virtual ? seja navegar na internet, jogar videogames ou
participar de comunidades ? como separada do mundo dito real, com
fronteiras claras e imóveis. Esta fronteira tende a tornar-se mais difusa entre
a Geração Y, muito mais à
vontade com o mundo dito virtual. Atividades, diálogos, amizades e mesmo amores
transitam quase sem resistência de um meio para o outro. Com a quebra da fronteira
que a realidade nos impõe, o internauta torna-se livre para cultivar
relacionamentos e viver experiências que de outra forma lhe seriam negadas
? experiências estas que se tornam parte de seu cotidiano, e que têm a
mesma relevância de experiências “reais”.
Tradicionalmente, clientes
contratam agências de propaganda de acordo com sua especialidade ? esta
fica com a verba online, aquela outra se responsabiliza pelas atividades
offline. Isto acontece porque, em grande parte, ainda existe o mito de que o
consumidor adota atitudes diversas no meio “virtual” e no meio
“real”, ou de que o consumidor “online” é diferente do
consumidor “offline”. Este argumento pode até ser válido para
pessoas nascidas até a Geração
X, da qual faço parte. Mas o que dizer da Geração Y, que desde muito
cedo convive com a Internet, participa de redes sociais e incorpora o universo
online em sua vida como um todo? Para este consumidor, o “virtual”
é tão presente quanto o “real”. Como é exatamente este consumidor
que irá ditar as tendências de consumo nas próximas décadas? Este tipo de
divisão de verba simplesmente não faz sentido.
É claro que este novo consumidor
também compra “offline”, mas seu processo de decisão está mais
fortemente arraigado na Internet. A sobrevivência das agências de comunicação
passa pela aceitação do questionamento da fronteira da realidade proposta pela
Realidade Aumentada e de seus desdobramentos. Já há um bom tempo, anunciar no
horário nobre da televisão não é o suficiente. O internauta da Geração Y não
está disposto a aceitar a versão do noticiário das oito ou a acreditar em
comerciais de trinta segundos. Ele irá procurar opiniões e impressões de seus
pares, e muitas vezes gerar seu próprio conteúdo, que por sua vez pode
influenciar o processo de decisão de outros internautas. Neste processo, as
empresas perdem o monopólio sobre a comunicação de suas próprias marcas, mas em
compensação ganham milhares ou mesmo milhões de difusores de informação.
Dependendo da relação destes difusores com a empresa, eles podem se tornar
grandes aliados ou inimigos terríveis.
Exatamente por isto, uma imagem
favorável na Internet já tem, hoje, poder de vida e morte para muitas empresas.
Clientes e agências continuarão a tropeçar em suas estratégias de comunicação
enquanto não entenderem que não existe um muro entre o “mundo real”
e o “mudo virtual”, enquanto não aceitarem o questionamento proposto
pela Realidade Aumentada como combustível para a busca e aperfeiçoamento das
práticas de comunicação que garantirão a sobrevivência de todos.







