Design de games, do autor Paul Shuytema, tem como objetivo apresentar os conceitos de um game e as tarefas envolvidas na jornada para criação de um jogo, desde sua concepção e documentação até o desenvolvimento de códigos usando linguagem Lua, tendo como abordagem central o papel do designer de games, suas atividades e treinamentos necessários.
Sumário
- O que é design de games?
- O que um designer de games faz?
- Campo de treinamento de design: fazendo o dever de casa
- Campo de treinamento de design: criatividade e massa cinzenta
- O documento de design
- Aprendendo com as ferramentas
- Os átomos de um game
- Percepções e emoções do jogador
- Desafios para o jogador
- Interface com o usuário
- Gerenciamento do inventário e powerups
- Design do ambiente
- Design de enigmas
- Design de conflitos
- Design do fluxo do game
- Contando histórias (Storytelling)
- Próximos passos
Os capítulos do livro foram separados em três partes, I – Introdução ao design de games, II – Teoria de design de games e III – Design de games no mundo real.
Capítulo 5 – O documento de design
No capítulo sobre o documento de design, o autor apresenta seu processo de criação, passando pelo High Concept do game, que para determinados jogos possui um parágrafo com objetivo de descrever sua jogabilidade e desafios principais. O autor também aborda as apresentações de vendas, ressaltando sua importância, além de detalhar o uso do design técnico, especificação funcional, plano de marketing e plano de localização.
Segundo Paul Shuytema, o documento de design funciona como um documento de planta baixa do jogo, tendo como objetivo principal ilustrar como se deve jogá-lo, além de apresentar uma descrição abrangente de todos os aspectos, possibilitando que o game seja criado pela equipe de desenvolvimento.
Para detalhar o documento de design, o autor apresenta em tópicos seus principais componentes. Além disso, no final do capítulo, é criado um documento de design que será base para o desenvolvimento de um game nos capítulos seguintes.
Capítulo 9 – Desafios para o jogador
O que de fato faz uma pessoa continuar jogando ou retornar para jogar um game? Segundo Paul, grande parte dessa resposta está ligada aos desafios presentes no jogo, pois gráficos bonitos e trilhas sonoras bem selecionadas geram o interesse de jogar, mas para fazer o jogador retornar são necessários bons desafios.
Neste capítulo, são apresentados os conceitos relacionados a ações do jogador, fluxo do game e principalmente desafios, com dicas de como criá-los de maneira que o jogador não consiga decifrar facilmente. Nesse ponto, o autor recomenda desafios crescentes e variados, analisando também as relações entre risco e recompensa, além de abordar desafios adaptáveis que são baseados em indicadores sobre o jogador e suas ações, equilibrando os desafios de acordo com nível do jogador através de um conjunto de opções pré-definidas, evitando desafios banais e impossíveis.
No final do capítulo, o autor reserva um bom espaço para falar sobre os encontros com os chefes de fase, um desafio presente nos maiores sucessos da indústria de games.
Conclusão
Os interessados em desenvolvimento de game ficarão satisfeitos com essa leitura, pois, através de uma análise detalhada, Paul Shuytema apresenta um caminho para criar documentos de design, organizando e direcionando todo processo de criação de jogos. Para os desenvolvedores de software, essa obra pode ser interessante em relação aos conceitos da gamification, que visa a aplicar técnicas do design de games para manter os usuários motivados durante suas atividades.
Recomendo também acompanhar o site http://gamedeveloper.com.br/, que apresenta bons artigos sobre desenvolvimento de games e notícias da área.