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Desenvolvendo para iOS: brincando com o acelerômetro

Como você desenvolve apps para iOS? É uma pergunta comum que muitos entusiastas de computador fazem.

Aprender como desenvolver software pode ser uma das perspectivas mais intimidantes para o usuário comum de computador e, com o crescimento da saturação de aplicativos no mercado mobile, está se tornando cada vez mais difícil fazer com que seu trabalho seja notado. É para isso que serve este artigo, ajudar a você aprender o desenvolvimento iOS a partir de uma perspectiva conceitual. Nenhum conhecimento prévio de programação computacional será necessário.

Hoje, utilizaremos o acelerômetro contido em todo dispositivo iOS. Esses pequenos instrumentos podem medir o movimento relativo de qualquer gadget.

1. Primeiramente, devemos abrir o Xcode 4, o último ambiente de desenvolvimento da Apple. Selecione New Project e siga os prompts na tela até que você chegue na página de template. Selecione View-based Application e certifique-se de que você está marcando o iPhone.

2. Depois de seguir as instruções do Xcode ao criar a aplicação, dê o nome para o programa de Accelerometer e salve o arquivo em um local conveniente, preferivelmente fácil de ser lembrado e acessado no futuro.

3. Hoje, vamos começar por jogar o objeto que eventualmente controlaremos com o acelerômetro dentro do programa. Pegue a imagem que postamos abaixo e a arraste para os arquivos fonte da sua aplicação. 

4. Em seguida, precisamos manipular o arquivo view controller’s header (AccelerometerViewController.h). Copiei o código abaixo o que inicializa a área que eventualmente iremos controlar usando o acelerômetro. 

#import <UIKit/UIKit.h>
#define BALL_RADIUS 25

@interface AccelerometerViewController : UIViewController <UIAccelerometerDelegate> {

IBOutlet UIImageView *ball;
float valueX;
float valueY;

}

@end

5.  Agora é hora de irmos ao implementation view controller (AccelerometerViewController.m). Este arquivo depois irá definir o código que inicializamos no header, dando a ele características específicas que irão permitir a interpretação dos dados de entradas do usuário. 

#import “AccelerometerViewController.h”

@implementation AccelerometerViewController

-(void)accelerometer:(UIAccelerometer *)accelerometer didAccelerate:(UIAcceleration *)acceleration {

valueX = acceleration.x*30.0;
valueY = acceleration.x*30.0;

int newX = (int)(ball.center.x + valueX);

if (newX > 320-BALL_RADIUS)
newX = 320-BALL_RADIUS;

if (newX < 0 + BALL_RADIUS)
newX = 0 + BALL_RADIUS;

int newY = (int)(ball.center.y-valueY);

if (newY > 460 – BALL_RADIUS)
newY = 460 – BALL_RADIUS;

if (newY < 0 + BALL_RADIUS)
newY = 0 + BALL_RADIUS;

CGPoint newCenter = CGPointMake(newX, newY);
ball.center = newCenter;

}

- (void)viewDidLoad {

[[UIAccelerometer sharedAccelerometer] setUpdateInterval:1.0/30.0];
[[UIAccelerometer sharedAccelerometer] setDelegate:self]; [super viewDidLoad];
}

- (void)dealloc
{
[super dealloc];
}

6. Acabamos com a parte de código da nossa aplicação. Agora, é hora de irmos até o arquivo de interface AccelerometerViewController.xib. Aqui, iremos conectar nosso código à imagem. Primeiro, arraste o UIImageView para o canvas de interface da aplicação. Então, vá até a aba “Media” e arraste nossa smiley face para dentro do programa que estamos criando. Dê dois cliques no File’s Owner e arraste de Ball para a imagem que criamos. 

7. Construa e rode! A smiley face não acionará o iOS Simulator porque tecnicamente não existe nenhum acelerômetro, mas se não houver nenhum erro de compilação, você completou o processo com sucesso.

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Texto original disponível em http://www.technobuffalo.com/companies/apple/introduction-to-ios-development-playing-with-the-accelerometer/

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