Dupla quem?
Já há alguns anos os termos “Gamificação” e “Big Data” entraram para a lista de palavras-chave da vez. Não são exatamente conceitos novos. Mas você nunca ouviu falar deles? Não, não iremos falar sobre jogos ou as novidades da E3. Talvez em um artigo futuro.
Gamificação não é um jogo. É o conceito de adaptar dinâmicas e técnicas normalmente vistas em jogos para ambientes reais como escolas e empresas. É uma forma de incentivar o comportamento de pessoas. Algumas das técnicas são as seguintes:
- Aquisição de pontos por realização de tarefas específicas;
- Reconhecimento de conquistas (achievements);
- Competições e prêmios;
- Notificações em tempo real para certas ações esperadas;
- Rankings comparativos de pontos com outros “jogadores”.
O grande motivador dessa estratégia é usar a competitividade humana para algo útil e construtivo. As empresas estão descobrindo que, cada vez mais, inserir pequenos jogos, de forma criativa, no ambiente de trabalho, é uma forma de incentivar o crescimento e motivar determinados comportamentos.
Isso é útil para aprimorar o aprendizado, por exemplo. Ou para incentivar que alguma aplicação ou ferramenta seja utilizada. Já falamos de casos assim no segundo artigo sobre estratégias de SaaS. Se você tem uma conta no Dropbox, já deve ter ganhado mais espaço ao indicar o serviço para amigos ou instalar o aplicativo no celular.
Aí está sua Gamificação.
Gamificação é isso, mas não só isso. Pesquisas feitas pelo Gartner já indicavam que, ao fim de 2014, 70% das Global 2000 (maiores 2000 empresas do mundo) teriam pelo menos uma técnica de Gamificação aplicada ao seu negócio.
E as empresas deveriam se preocupar mesmo. Se não for para conseguir mais clientes e usuários, pelo menos para aumentar um pouco a faixa de funcionários que se preocupam com seus empregadores.
Como assim? Assim: uma pesquisa feita pela Gallup, nos EUA, indicou que 71% da força produtiva não eram engajadas com seu trabalho. Ou seja, menos de 30% dos funcionários das empresas se importam com as metas da empresa, seus colegas ou seus clientes.
Ficou preocupado agora? Não fique. Percebeu que só falei de estratégias de massa, envolvendo funcionários, clientes e usuários? Pois é, Big Data entra nesse jogo com tudo (desculpe pelo trocadilho), e está a favor dos Gamificadores.
A interseção entre Big Data e Gamificação
Big Data se trata de coletar, organizar, identificar e analisar grandes quantidades de informação. É um fenômeno inerente à era dos computadores. Os dados virão de vários lugares, de forma espalhada e desorganizada.
Isso significa que se você for um ser humano com caneta e papel, boa sorte. Se for um ser humano equipado com um (ou alguns, dependendo da quantidade de informação) computador, Big Data é seu amigo.
E esse volume enorme de informação serve exatamente para análise, entendimento e tomada de decisão. Marketing e tomadores de decisão podem precisar de grandes quantidades de dados para embasar suas opiniões e conhecer clientes, funcionários e assim por diante. Um vendedor ou loja online precisa entender comportamento de compra.
Por outro lado, proporcionar engajamento entre sua base de clientes e usuários é uma tarefa difícil, mas que se torna mais factível com Gamificação. Incentivar certos tipos de comportamento é um dos principais trunfos da Gamificação.
A interseção de Big Data e Gamificação funciona tão bem porque, enquanto Big Data tenta juntar grandes quantidades de dados, Gamificação é um sistema fechado, que mede o comportamento e também tem a capacidade de influenciá-lo.
Unir os dois dá vantagens competitivas, como a análise de estratégias que dão (ou não) certo, motivação de clientes e funcionários e impulsionamento do negócio na direção certa. Gostou ou quer mais?
Se é tão simples, por que ainda não sei como fazer?
Porque é simples de entender, mas não de aplicar. A base do problema está em identificar qual comportamento você quer incentivar na sua base de “jogadores”. Ao contrário do que pode parecer, o difícil não é conseguir o dado, mas sim o que fazer com ele, qual decisão tomar.
Infelizmente, isso é específico para cada caso. Então não vou poder ajudar nesse ponto específico. Mas continue lendo e poderá ter algumas ideias!
Em particular, a empresa Bagdeville é uma fornecedora de soluções em Gamificação. Eles acreditam fortemente no link entre Gamificação e Big Data, e veja só o que o CEO Kris Duggan tem a dizer:
Muitas pessoas querem coletar dados e perfis de usuários, mas não sabem o que fazer com esse conhecimento, não se sabe como tornar isso útil.
A Badgeville oferece um PaaS (Platform as a Service) que permite controle e detecção de comportamentos, útil para Big Data. A plataforma faz o rastreamento de comportamentos dentro de qualquer aplicação, ou seja, eles não possuem um site ou app, eles fazem isso dentro do seu.
Com a plataforma, é possível entender o comportamento dentro de empresas, de clientes, em eventos e conferências e até a aderência de pacientes a tratamentos médicos. Como Gamificação é um loop fechado, não basta conhecer o comportamento, é preciso agir para incentivar novas ações, o que a plataforma também faz.
Juntando todas as técnicas de Gamificação, a empresa consegue juntar dados comportamentais de milhões de usuários, todos os meses.
Funcionários pouco engajados? Gamificação!
Quero repetir aqui a informação que já falei na introdução: menos de 30% dos funcionários das empresas se importam com as metas da empresa, seus colegas ou seus clientes. Isso é uma informação relativa aos EUA, onde a média geral de produtividade da população é maior do que aqui no Brasil. Na Alemanha, não passa de 15% a taxa de engajados.
Não pude achar um dado parecido para nosso País, mas não imagino que estejamos à frente em engajamento no trabalho.
E algumas empresas já perceberam o gargalo que isso pode gerar. A Delloite, uma das maiores consultorias do mundo, havia criado um treinamento para executivos, mas tinha taxa de adesão baixa e taxa de conclusão do curso ainda menor.
O modo de incentivar a participação foi a Gamificação. Através de pontuações, recompensas (e badges para mostrar os seus feitos) e tabelas de rankings, o tempo para certificação dos participantes caiu 50%.
Poucos clientes? Processo de uso da ferramenta é confuso? Gamificação!
Se você está acima da média de funcionários engajados, sinta-se orgulhoso! Mas, mesmo assim, você ainda pode ter problemas em engajar seus usuários ou clientes. Esse foi um problema enfrentado pela Nike há alguns anos, e sua solução ajudou-a a se estabelecer como líder de mercado.
A Nike conseguiu transformar um dos esportes mais simples do mundo – corrida – em uma experiência social, dando aos usuários acesso a dados e estatísticas, além de conquistas sobre seus desempenhos.
Tudo se baseia no Nike Plus, com aplicativos e equipamento específico para que cada um possa medir seu desempenho em diversos esportes diferentes, usando uma única forma de medida, o Nike Fuel.
Isso possibilita a melhoria de cada atleta. Cada um consegue visualizar seu desempenho, seus avanços, perda de calorias e fazer comparação com amigos, que se tornam competidores (de uma forma saudável).
É claro, também abre as portas para desenvolvedores criarem negócios sobre os dados gerados pelos atletas amadores. Essa iniciativa ainda mistura Big Data com Dados Abertos, o que é raro, visto que na maioria das vezes as empresas preferem coletar seus dados e usá-los internamente, em suas próprias estratégias.
A Nike “terceirizou” uma parte da inovação com a estratégia de Gamificação e Big Data.
A plataforma criada pela Nike permite a interação entre usuários e compartilhamento de dados e sucessos em suas empreitadas esportivas. A base de usuários chega a quase 30 milhões de pessoas. Imagine quanta informação sobre seus usuários a Nike já conseguiu.
A Nike é um grande exemplo de como uma grande empresa pode usar dados para tornar a experiência de seus usuários incrível, trazer valor aos clientes, encontrar gaps no seu processo produtivo, e ainda melhorar seus produtos.
No mundo dos games, isso é um combo!
Como criar uma estratégia de Gamificação eficiente
Para promover uma estratégia de Gamificação eficiente, após entender e identificar quais comportamentos se quer incentivar, há três conceitos fundamentais:
- Motivação: através do oferecimento de recompensas diretas ou indiretas, de forma a incentivar comportamentos desejados;
- Inércia: através do equilíbrio entre o desafio das ações e o nível de habilidade do “jogador”. Fácil demais e a inércia se perde; difícil demais e o “jogador” trava;
- Significado: recompensas que não significam nada para o “jogador” se perdem em meio às preocupações da vida. Ganhe a atenção dele com algo significativo.
É claro que não é simples, mesmo que seja muito eficiente.
Os problemas começam em identificar o que se quer do seu usuário. Ele deve baixar o app ou compartilhar com três amigos? É mais difícil que ele coloque o tênis e saia para correr com o app da Nike ou que ele crie uma resposta excelente no Quora?
Outra dificuldade é que criar uma plataforma de Gamificação social, como feito pela Nike, é incrivelmente difícil.
Além disso, é difícil para uma empresa se tornar centrada em informações, ainda mais se ela não for assim, tradicionalmente. A informação percorre vários times diferentes, os dados se prendem e são de difícil captura. Para evitar isso, uma empresa deve identificar onde os dados ficam presos e remover as barreiras, deixando-os fluir para plataformas centrais, onde as informações podem ser organizadas, categorizadas e analisadas.
Mas não desanime. Pelo contrário, este texto tem como objetivo mostrar que Gamificação é incrível por uma série de motivos, ainda mais quando unida à grande capacidade de coleta, identificação e análise de dados de Big Data.
Batendo de frente com os desafios de engajamento e captura da atenção de seus usuários e clientes, essas são duas ferramentas que você, cada dia mais, tem a obrigação de manter em seu repertório.
Até a próxima!