No meu primeiro artigo, fiz uma introdução sobre semiótica, tema que gera tanto discussões quanto dúvidas. Como e onde devemos aplicar toda aquela teoria? Nesta segunda parte, falarei mais sobre a aplicação da semiótica no design de interface especificamente.
O design de interface é um campo relativamente novo. Estuda a interação homem x computador (IHC) e as várias interfaces (físicas, sensoriais, psicológicas, entre outras) que os conectam. Nesta dança, entram estudos mais específicos para cada área e uma delas é a semiótica cognitiva, que analisa psicologicamente esta interação. Para não haver dúvidas, cognição refere-se ao processo pelo qual nos tornamos conscientes das coisas ou, então, como adquirimos conhecimento. Nisso, inclui-se capacidade de memória, raciocínio, atenção, habilidades e até criação de novas idéias.
Com esta definição já conseguimos concluir que semiótica cognitiva é tudo aquilo que faz uso de representações visuais e que tem um papel, além do estético e ilustrativo, exemplificativo. Em termos de aplicação, fica, entre outras coisas, o de estudar o modo como projetamos modelos mentais nas imagens (ou websites) que criamos e como a interpretação é uma tentativa de reconstrução do modelo mental do produtor (nós, os designers). Para praticar, é preciso pensar e criar estruturas que dêem suporte à interação homem x computador. Diferente de um projetista de software, um designer de interfaces deve ultrapassar as barreiras das estações de trabalho e criar estruturas que se adaptem ao pensamento das pessoas que irão acessar o website.
Como a semiótica é a ciência dos signos, podemos dizer que um signo é qualquer coisa que “está para alguma coisa” para alguém. Partindo deste princípio básico da semiótica, podemos citar como exemplo as “ferramentas” de um software, que embora possam ser concebidas como “ferramentas” em analogia às reais, os elementos de interface de software diferem destas por não existirem como objetos “físicos”, mas como signos. O “pincel” num software (ou website) “está para” o pincel real e é representado por uma coleção de pixels na tela.
Existem ícones que já viraram universais, como os carrinhos de compra em websites de comércio eletrônico, a lupa para buscas ou disquetes para salvar dados. É papel do designer gerar ícones corretos, baseados em seu público. Ele deve se preocupar com as variantes, as distorções da mensagem, o repertório do usuário e o contexto em que a mensagem se dá. Esta é a essência de projetos visando ao usuário x interface: prever fatos, conceitos e emoções.
Por isso é preciso sempre ter o cuidado na escolha dos ícones que representarão os links em seu website, pois cada usuário pode ter uma interpretação diferente, caso eles não sejam claros e objetivos. Esta adequação implica na consideração das características do projeto, nas observações da relação entre o usuário e o processo comunicativo, além da temática do website. Tudo faz parte de um contexto. Clareza de informação deve ser sempre o objetivo principal para não haver interpretações dúbias ou duvidosas.
Fontes e Referências:
Simões, Darcilia: “Coerência, coesão e cognição em perspectiva semiótica”. UERJ-ILE/PUC-SP-COS/SUEC
Oliveira, Osvaldo Luiz e Baranauskas, M. Cecília: “Semiótica e o Design de Software” – Relatório Técnico IC-98-09