Design & UX

7 nov, 2017

Protótipos e testes não são design de interação

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Nos almoços do dia a dia, por mais que a gente tente, é inevitável falar sobre trabalho. E em um desses papos mais descontraídos, um amigo mencionou uma thread do twitter na qual o grande mestre Alan Cooper abriu seu coração a críticas sobre pessoas que, erroneamente, se intitulam Designers de Interação, abrindo com a frase “Prototyping and testing is not interaction design”. Essa troca de farpas não é de hoje, e os argumentos são infinitos. Mas hoje eu gostaria de dar meus “2 cents”.

Sou designer gráfico por formação, mas se trabalhei com isso por um ano, foi muito. Acredito que para a grande maioria das pessoas da área, essa situação é familiar. Rapidamente me encantei com web, com a possibilidade de construir objetos interativos digitais e migrei pra nunca mais voltar.

Meu primeiro contato com o que eu vim a trabalhar na Concrete, foi em meados de 2011. O cenário econômico nacional era incrivelmente mais promissor do que o que vivemos hoje e o empreendedorismo digital estava aos poucos ganhando tração, tentando reproduzir estruturas, processos e ecossistemas similares aos de grandes hubs de tecnologia no mundo.

Nós, designers, aos poucos fomos nos inserindo nesse mercado, entrando pela porta da web, trabalhando na camada mais superficial de um produto digital. Daí pra frente conseguimos ganhar mais espaço, nos espalhando para outras áreas e processos. Dando então, abertura para segmentações e especialidades dentro de design aplicado para produtos digitais.

Um infeliz subproduto desse processo de expansão é a falta de classificação ou definição homogênea sobre o que de fato é “design de interação”, por exemplo, e quais são seus limites.

Além de existirem diversas disciplinas associadas com design de produto, sendo o design de interação uma delas, suas interseções e interdependências normalmente causam confusão entre interessados e pessoas em geral, fora do nosso espectro de atuação.

É difícil chegar a um consenso. Eu mesmo não consigo dizer com absoluta segurança, qual nome define o que faço. Sentimos facilmente essa confusão ao olhar para o mercado onde cada empresa anuncia vagas sob o título que lhes parece mais atual, sem um claro entendimento do que precisam ou do que esperam do profissional buscado. É normal ver vagas pedindo um designer de experiência, esperando na verdade um designer de interfaces.

Eu me arrisco a dizer que o nome de nossa profissão evolui conforme as disciplinas. Hoje, para mim, o título de designer de produtos digitais é o mais adequado e abrangente o suficiente para conseguir definir o que faço e não é à toa que é assim que nos identificamos na Concrete. Porém, nada impede que profissionais persigam disciplinas específicas em busca de especialização, como o próprio Alan Cooper, que se intitula “designer de interação”.

Voltando a discussão inicial, acho compreensível que exista, por parte do mercado, consenso em “reduzir” Design de Interação a puramente prototipar e testar uma ideia. O cenário atual é propício pra isso.

Ecoando o que Cooper diz em sua crítica, “Palavras são importantes. Títulos e job descriptions têm impacto”, somente através de consistência conseguiremos nos posicionar de maneira firme. No entanto, ao definir o trabalho de um designer de interação puramente como “conhecer seu usuário e descobrir formas de ajudá-lo”, Cooper abre espaço para interpretação, palavras perdem sentido e a crítica perde força.

Essa simplificação, apesar de correta, deixa de fora da equação diversas questões que têm relação direta com o produto ou serviço a ser desenvolvido, objetivos de negócio, como faturamento, retenção, engajamento, etc. Conhecer o usuário a fundo é a melhor forma de garantir que seu produto será bem sucedido. No entanto, é uma tarefa complexa que demanda tempo e recursos.

Sem um ponto de partida, um input inicial, como conseguimos conhecer nosso usuário? Acredito que precisamos, sim, de uma primeira ideia ou hipótese. Algo concreto que nos ajude a entender como as pessoas reagem quando se deparam com uma nova interface ou feature, seja o produto conhecido ou não. Protótipos são ferramentas que nos ajudam a tangibilizar nossas ideias e iterar em cima delas para enfim produzir algo viável comercialmente e que atenda necessidades específicas de usuários.

No mundo ideal, esse processo de aprendizado é feito em ciclos onde você vai aos poucos adquirindo mais conhecimento e testando para ver se você aprendeu direito. Pesar isso juntamente com as necessidades do negócio que é o grande desafio, e isso, eu acredito que vale para todo mundo.

A thread de tweets é grande. Existem pontos que concordo e pontos que discordo. Recomendo muito a leitura, pois acredito que a discussão é válida e quanto mais gente participar do debate, mais consistentes seremos ao nos posicionarmos frente ao mercado. Protótipos e testes são ferramentas que temos ao nosso dispor, entre tantas outras, para adquirir e agregar conhecimento, mas certamente não resumem o que fazemos.

Quer deixar seu comentário aqui? É só aproveitar os campos abaixo! Até a próxima.

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Este artigo foi publicado originalmente em: https://www.concrete.com.br/2017/09/11/prototipos-e-testes-nao-sao-design-de-interacao/