Em todo o momento que vamos desenvolver uma aplicação, independente da plataforma, nos deparamos com um conceito muito comum, porém nada simples, a usabilidade. Vejo muita gente falando sobre usabilidade de forma banal, sem se preocupar realmente com a pesquisa que deve ser desenvolvida para que uma aplicação seja realmente considerada de boa usabilidade.
Vejamos algumas definições de usabilidade:
“Um conjunto de atributos que dependem do esforço necessário para uso e da avaliação individual desse uso, por um conjunto de usuários declarado ou implícito.” (ISO 9126);
“A medida em que um produto pode ser usado por usuários especificados para alcançar metas especificadas com efetividade, eficiência e satisfação em um contexto específico de uso.” ISO 9241 -11 (1998) Orientação na usabilidade, também emitido pelo International Organization for Standardization.
Mas o que isso quer dizer? Em uma definição menos robusta, eu acredito que podemos “traduzir” da seguinte forma, (falando em uma aplicação de software): Uma aplicação que é facilmente utilizada pelo grupo de usuários para a qual foi desenvolvida, levando em consideração a generalização e as particularidades dos usuário do grupo.
O problema com essa pseudo-definição que eu propus é o termo “facilidade”. É um termo muito abstrato. E é por isso que é importante entendermos que facilidade aqui é entendida como efetividade, eficiência e satisfação.
Existem alguns padrões de design que vocês podem pesquisar a respeito dos padrões de usabilidade:
- ISO 13407;
- ISO 9241;
- ISO 14915;
- IEC TR 61997;
- ISO/IEC 19021;
- ISO/IEC 18019.
Agora um pouco de prática
De acordo com Nielsen, podemos medir a usabilidade com os seguintes fatores:
- Facilidade de aprendizado;
- Eficiência de uso;
- Facilidade de retorno;
- Frequência de erros;
- Satisfação subjetiva.
Para medirmos estes fatores podemos utilizar o modelo da engenharia da usabilidade. Este modelo consiste em Pré-design, design e pós-design.
No pré-design as características abaixo devem ser levadas em consideração:
- Conhecer o usuário;
- Características individuais e tarefa a ser executada;
- Análise competitiva;
- Metas de usabilidade.
Dentro do design temos dois grandes blocos que podem ser divididos em design inicial e desenvolvimento iterativo. O design inicial é composto por métodos participativos, guidelines, design coordenado e padrões (que garantem a identidade do produto).
O desenvolvimento iterativo é composto por prototipagem, teste e design rationale. Essa etapa é um ciclo que inicia e termina na prototipagem.
Para terminar este modelo de engenharia, nós devemos ir para o pós-design que é composto pelo feedback colhetado no estudo de campo.
Métodos de avaliação
A seguinte tabela a seguir relaciona o custo da avaliação com o custo da reconstrução.
Modelo conceitual | Protótipo | |
Sem usuário | Analisar tarefas;
Analisar usuários; Cenários; |
Avaliação heurística;
Passo a passo cognitivo;
|
Com usuário | Entrevistas;
Usabilidade pluralistica passo a passo; Encenar cenários; Desenvolvimento participatório; |
Avaliação heurística co-operativa;
Usabilidade pluralistica passo a passo; Testes de usabilidade; |
Custo de reconstrução aumenta da esquerda para a direita e o custo de avaliação aumenta de baixo para cima.
No próximo artigo nós iremos avaliar os métodos, a inspeção e a avaliação heurística. Você sabe quantos avaliadores são necessários para encontrar a maioria dos erros de um sistema a ponte de deixá-lo com uma alta usabilidade? Nós chegaremos lá no próximo episódio.
Caso tenha ficado com alguma dúvida, não hesite em comentar.