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Múltiplos Materiais

PorFilipe Deschamps em

Vamos lá pessoal, continuaremos com nossos estudos sobre o 3ds max! Desta vez veremos a primeira parte de uma pequena seqüência sobre como aplicar nos objetos dois materiais diferentes ao mesmo tempo.

Esta técnica poderá se ramificar bastante e é totalmente necessária para a criação de mapas complexos. O que veremos a seguir é uma visão simplificada sobre o funcionamento deste material múltiplo para a compreensão de todos.

Na viewport Perspective, crie uma Teapot. Ela será a nossa cobaia.

Clique com o botão direito sobre ela e a converta para Editable Poly:

Após isto, faremos a seleção de alguns polígonos. Entre no subobject Polygon deste objeto e selecione toda a tampa da Teapot. Para esta tarefa ficar mais fácil, selecione um polígono qualquer localizado na tampa e clique várias vezes no botão Grow que se encontra no submenu ‘Selection’ do Editable Poly.

Ainda no submenu Polygon e com esta seleção, no mesmo painel procure pelo grupo ‘Material’, ele está no submenu ‘Polygon Properties. Ele possui um spinner chamado ID e por ele você determinará a identidade do polígono. Será por esta identidade que definiremos qual material ele receberá. Mantenha a identidade deste polígono com o valor 1 (caso ele não esteja com esta numeração).

Selecione agora o bico da Teapot:

Para o bico, vamos atribuir um ID diferente do que 1, caso contrário a tampa e o bico receberão os mesmos materiais. Atribua então o valor 2.

O suporte receberá o ID 3.

E a base receberá o ID 4.

Agora o que temos é num mesmo objeto informações diferentes de materiais. Quando criarmos o material múltiplo, todos os polígonos que tiverem o número 1 aplicado ao ID receberão o material de número 1, os que tiverem 2 receberão o material de número 2 e assim por diante. Criaremos a seguir o material, entre no Material Editor, selecione um slot qualquer e altere para o material Multi/Sub-Object.

Por padrão ele virá com 10 materiais já criados. Destes materiais iremos utilizar apenas quatro, para retirarmos os outros, clique no botão Set Number e determine o número 4, assim apenas quatro materiais irão aparecer na lista.

Volte sua atenção ao primeiro material. Veja que na sua frente possui um número, como estamos analisado o primeiro material ele virá com o número 1. Isto significa que qualquer polígono do objeto que estiver com ID 1 (aqueles números que configuramos anteriormente) receberá este material.

Utilizando este princípio, basta clicar no botão ao lado para acessar o seu material. Para este exemplo, criaremos 4 materiais com cores diferentes para uma fácil identificação.

E ao aplicar o material inteiro, veja o que teremos no objeto:

Você não precisa ficar preso a grupos separados de IDs, qualquer polígono poderá receber um número qualquer para o seu ID, independente de onde ele esteja no objeto. Veja abaixo que criamos uma cruz com IDs número 2 na base do objeto. Automaticamente ele foi atualizado para receber o material número 2.

Até a próxima parte pessoal!

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