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Objetos com iluminação própria

PorFilipe Deschamps em

Vamos agora pular para um nível ainda mais elevado, onde as renderizações irão demorar ainda mais! Nesta matéria, veremos como utilizar o Light Tracer para criar um objeto com iluminação própria, recurso não disponível nas versões anteriores ao 3ds max 5 sem plugins.

O fator fundamental para isto continua sendo o Color Bleed, porém o objeto em questão não irá refletir a luz recebida pelo cenário, mas sim emitir luz! Com esta função você poderá fazer luzes de qualquer forma e utilizá-las para iluminar o cenário.

Cenário de estudo sem GI:

Com GI (Skylight: 0,5):

Você está vendo este cilindro no chão do cenário? Ele será o nosso emissor de luz principal. Devemos criar para ele um material Standard de qualquer cor, neste caso vamos utilizar um material amarelo, já aproveite para marcar a opção ‘Color‘ e atribuir uma cor também amarela, assim teremos o material com característica de iluminação própria:

Vá até o painel do Light Tracer e aumente o parâmetro Bounces para 1, o Object Mult, para 2 e reduza o Rays/Sample para 50. Estas são configurações para Preview, ou seja, para termos apenas uma prévia do resultado. Renderizando teremos isto:

O que fizemos foi falar ao Light Tracer que os raios deveriam ser refletidos uma vez, com o dobro da sua intensidade e que em cada sample seja emitido 50 raios. Como citado acima, o Color Bleed entre os objetos foi fundamental para o efeito existir, este foi o motívo pelo qual colocamos ao menos 1 Bounce. Sem este Bounce, você não terá os raios de luz sendo emitidos pelo cilindro amarelo.

Próximo passo será aprendermos a controlar a intensidade desta iluminação. Vá até o editor de materiais, escolha o material amarelo e aplique em cima dele um material Advanced Lighting Override.

O programa irá lhe perguntar se você quer substituir o antigo material por este novo, ou deixá-lo como um material base. Escolha deixar o material antigo como um material base – ‘Keep old material as sub-material?

Após esta aplicação, você não terá nenhuma diferença nos resultados enquanto não alterar os parâmetros dentro do material. Configure então o parâmetro Luminance Scale para 2 e note como o cilindro está emitindo luz numa maior intensidade.

Veja a renderização final:

Outras variações:

Um abraço e até a proxima!

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Comentando como Anônimo

  1. Gostaria de parabenizar pelo trabalho feito em todas categorias do site, principalmente pelas colunas voltadas a área de web, porém tenho notado que algumas colunas ficam bom tempo sem ter novidades, talvez pelo disponibilidade de seus colunistas, mas gostaria de pedir principalmente tutoriais 3D Max mais voltados para iniciantes totais, que precisam de uma introdução básica do aplicativo…Mas agradeço muito pelo trabalho já realizado e confesso ser fã destes tutoriais, pois devo muita coisa que sei a eles e a seus autores…Obrigado toda equipe do Imasters.

    1. olha cara talvez eu esteja enganado mas acho que é por causa da sky light aumente o cast shadows que eles somem mas em compensação vai pesar bem mais na renderização

  2. Meu…discupa eu fla assim…so q onde q fica essi light tracer primeiramente, e otra coisa, se vc explicasse os locais…melhor onde ficam as coisas, dae sim seria um bom manual pela net.mande me um email luanlamim@hotmail.com e me explique onde fica

    Por Favor desde ja agradeco

  3. Olá. A reindenização que você caracterizou como Preview ficou bastante diferente da Reidenização Final. Quais foram as configurações mudadas pois aqui só consigo a qualidade da reindenização que você caracterizou como Preview. Um abraço.

  4. Após colocar a cor do material em amarelo ele diz isso: “Vá até o painel do Light Tracer e aumente o parâmetro Bounces para 1, o Object Mult, para 2 e reduza o Rays/Sample para 50.”

    Isso faz com que a qualidade da renderização fique reduzida para teste apenas. Coloquem valores maiores em “Rays/Sample” para ter uma melhor imagem (e MUITO mais demorada).

    Até.

    1. Sou novato, mas sou muuuuiiito curioso. Com o mR setado como render padrão, crie um novo material para o objeto com luz própria. Em difuse, defina a cor amarela; marque self-illumination e defina cor amarela; Na sub-categoria maps, em self-illumination, clique em none e escolha glow (lume); defina a cor amarela em glow, surface material e difuse; em brightness mude para 5 ou mais (de acordo com seu gosto). Não esqueça de “ligar” GI no render setup. Acho que deu pra fazer parecido. O negócio é experimentar. T+

  5. No vRay, fica ainda mais fácil. Em um slot vazio, clique em standard e selecione vraylightmtl, mude a cor para amarela e mude seu valor para 5 ou mais. Como disse anteriormente,… curiosidade é a chave.

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