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Light Tracer – Bounce

PorFilipe Deschamps em

Continuando as explicações sobre o Light Tracer, veremos que as renderizações ficarão mais pesadas, pois utilizaremos o recurso ‘Bounce’, responsável pela reflexão dos raios emitidos pelos samples.

A partir do momento que o Bounce é utilizado, os objetos irão trocar informações de cor entre si, ou seja, começaremos a ver o Color Bleed que foi explicado na primeira matéria ( Global Ilumination ).

Para esta matéria utilizaremos a mesma cena, apenas iremos adicionar uma Target Spot com multiplier 0,4 projetando sombras do tipo Area Shadows e reduziremos o multiplier da Skylight para 0,75.

Este cenário renderizado sem o recurso Bouce ficará como esta imagem abaixo:

A partir do momento que o Bounce é utilizado, veremos que o chão irá projetar sua cor na esfera e parede:

Para uma melhor ilustração, vamos fazer um corte na imagem (linha preta) onde acima desta linha temos o Bounce sendo utilizado e abaixo ele desabilitado. Note como a renderização com Bounce é mais clara, isto acontece pois a luz do cenário é distribuída mais facilmente, caso contrário os raios dos samples morreriam ao colidirem com uma superfície:

O Bouce pode ser acessado no painel do Light Tracer, pelo parâmetro ‘Bounces’. Ele, por padrão, estará configurado como 0. Ao atribuir o valor 1 ao parâmetro, automaticamente a reflexão dos raios será calculada refletindo 1 vez os raios emitidos pelos samples. Esta é a razão pela qual a renderização ficará mais pesada, o 3ds max terá um número maior de cálculos a serem feitos. Abaixo a renderização com apenas 1 bounce:

A seguir, uma renderização com 4 bounces. Isto fará o 3ds max refletir 4 vezes os raios emitidos pelos samples. Nesta renderização temos uma maior distribuição de luz e cor:

Como estamos trabalhando com Computação Gráfica, poderemos manipular facilmente a intensidade e a cor que esta luz será distribuída. Volte ao painel do Light Tracer e coloque o valor zero no parâmetro ‘Color Bleed’. Ao renderizar, veja que apenas está sendo distribuída a iluminação e não a cor. Isto significa que o parâmetro Color Bleed irá controlar o quanto de cor será passada entre os objetos. Veja abaixo a renderização com 4 Bounces e 0 Color Bleed:

Seguindo esta categoria, temos o parâmetro ‘Object Mult.’ (Object Multiplier) que controlará a intensidade – não a cor – dos raios de luz. Atribua o valor 1 ao Color Bleed, 1 ao Bounces e renderize a cena, obteremos esta imagem:

Agora apenas aumente o parâmetro Object Mult. para 5 e veja que mesmo com 1 bounce teremos uma cena mais clara e com as cores distribuídas. Continuaremos ter os raios sendo refletidos apenas uma vez, porém cada raio terá uma intensidade 5 vezes maior:

Até a próxima matéria pessoal! Espero que elas estejam aprimorando a renderização de seus cenários!

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3 comentários

Comentários

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Comentando como Anônimo

  1. Olá Felipe,
    Seus tutoriais são ótimos, rabalho c/ maquetes e gostaria de ver mais sobre iluminação e render, pois está é a chave p/ chegar a imagens fotorrealisticas, tb gostaria de ver sobre mentalray no max6 como funciona, desde já agradeço.

  2. Ola Felipe! ola galera! por que nao se acha bons tutoriais sobre Mental Ray,pelo que sei ele é tao bom ou ate melhor que os outros conhecidos.
    Gostaria de saber como usar soft shadows, caustics, HDRI utilizando utilizando o mentalray.
    Obrigado!!

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