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Pontos positivos e negativos do GI

PorFilipe Deschamps em

Olá pessoal. Como estão? A partir de hoje vamos começar
a utilizar os processos e cálculos avançados relacionados ao Global
Ilumination.

Abaixo, uma simples cena com os recursos de iluminação
global desativados. Veja que não temos color bleeding, softshadows
causados por uma iluminação difusa, e também não temos uma iluminação
geral para melhorar a ambientação deste pequeno cenário.

Utilizando alguns conceitos do Fakeosity,
criei um arranjo de omnis para simular os detalhes citados acima:

Resultando esta imagem:

Porém caso eu mova a bola, veja que toda a configuração
do fakeosity torna-se inválida:

Isto acontece pois o arranjo de omnis permanece no
mesmo lugar, não se adaptando automaticamente às novas
modificações do cenário.

Agora veja o mesmo cenário utilizando os cálculos
do Light Tracer para Iluminação Global. Todos os detalhes
da iluminação que teriam que serem feitos manualmente foram criados
automaticamente com os cálculos de Iluminação Global.

Para este cenário apenas foi utilizado uma ‘Target
Direct’
criando a iluminação principal e uma ‘Skylight’
criando a iluminação geral.

E veja que, ao mover a esfera, todos os cálculos
são refeitos e atualizados com as novas informações do cenário.

Da mesma forma que qualquer outra alteração no cenário,
como por exemplo alteração de cores, intensidade de iluminação
e adição de novos objetos, tudo será recalculado para uma iluminação
correta.

Até mesmo em animações:

Porém, tudo isto tem um preço: tempo de renderização.
Este é um dos principais motivos pelo qual a técnica Fakeosity
ainda é muito utilizada mesmo tendo em mãos todos estes recursos
e cálculos do Global Ilumination.

Para esta matéria, utilize o Light Tracer,
recurso disponível a partir do 3ds max 5. Ele pode ser encontrado
no menu principal ‘Rendering’ > ‘Advanced
Lighting…’ O Light Tracer’
, neste caso, foi responsável
pelos cálculos de iluminação do cenário: como a luz iria se comportar
no cenário, a intensidade que a luz seria refletida entre os objetos,
etc.

Na próxima matéria veremos como o Light Tracer
realiza os seus cálculos e este conhecimento servirá de base para
utilizarmos um renderizador mais avançado como o VRay, por exemplo.

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