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Fakeosity: Híbrido

PorFilipe Deschamps em

Olá pessoal! Vamos dar um passo a frente em nossos
conhecimentos sobre o 3ds max?

Desta vez aprenderemos uma técnica muito utilizada
antigamente e mesmo após a invenção dos cálculos automáticos de
GI, continua sendo desenvolvida nas renderizações. É uma técnica
sem nomenclatura a não ser o nome Fakeosity no seu princípio.
Tive que colocar a denominação ‘Híbrido’ pois nela pode se utilizar
qualquer arranjo de iluminação. Tudo dependerá do seu cenário.

Nota: Antes de continuar a ler este tutorial, peço
que relembre-se dos conceitos sobre como a iluminação se comporta
no mundo real encontrados na primeira
matéria
.

O cenário de estudo será composto por uma sala
com uma janela:

Ao renderizarmos sem iluminação (apenas a default),
temos o seguinte resultado:

1) Por esta janela faremos a luz principal
entrar, que neste caso estamos simulando a luz do sol. No menu
‘Lights’, crie uma ‘Target Spot’ e a posicione como na foto abaixo:

2) Habilite a opção ‘Cast Shadows’ ou dependendo
da versão do 3ds max que estiver utilizando, dentro do grupo ‘Shadows’
habilite a opção ‘On’. Logo abaixo escolha o tipo de sombra que
desejar, para um melhor resultado determinei a ‘Area Shadows’.
Também alterei a cor do seu Multiplier para um tom amarelo claro.
Agora pela janela apenas irá entrar um feixe de luz, como na renderização
abaixo:

Porém, o resto da sala está escura e como estudamos
na primeira matéria, raios de luz deveriam ser refletidos pelas
paredes criando ao menos uma iluminação fraca na sala.

3) É isto que iremos fazer com um grupo
de Omnis dentro da sala. Com ela teremos uma iluminação geral.
Lembre-se de deixar a opção ‘Cast Shadows’ desabilitada para não
gerarmos nenhuma sombra com elas.

Resultado:

4) Próximo passo será as reflexões principais
da luz principal, ou seja, devemos fazer as paredes próximas terem
uma maior claridade. Para isto, utilizei uma ‘Target Direct’.
O seu multiplier dependerá do cenário, mas será mais baixo que
o multiplier da luz principal.

Resultado:

5) Faça praticamente a mesma coisa para
a parede que está virada para a janela.

6) Outra ‘Target Direct’ com um multiplier
mais baixo para a parede em que está a janela.

7) E por último mais um para o teto.

8) Veja abaixo como ficou o arranjo das
luzes para esta última renderização:

9) Lembre-se que qualquer mudança poderá
afetar a iluminação do cenário, como por exemplo pintar uma das
paredes de vermelho. Veja na renderização abaixo que uma parte
da iluminação não está se encaixando com esta nova parede:

10) Criei então 3 novas ‘Target Spot’ com
a cor vermelha para tingir as paredes próximas.

É isso ai pessoal, difícil? Até que não, mas é
bastante trabalhoso. Mesmo nesta cena deve-se gastar mais horas
de trabalho para chegar a um resultado melhor. Lembrando que para
cada objeto, luz, etc. deve-se reestruturar a iluminação se necessário,
claro. Sugiro primeiro criar e arrumar todos os objetos e materiais
da cena para depois começar a criar a iluminação.

Na próxima matéria vocês verão porque os cálculos
avançados de GI tiveram tanto impacto no mundo 3D. Até lá!

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