Dando sequência às palestras do InterCon 2016 no Auditório Interface, Kaue Lemos, diretor de áudio da INSANE Games, falou sobre a importância do áudio no mundo dos games e como é necessário tratar deste tema em eventos voltados para desenvolvimento, porque,”ao contrário do que muitos devs pensam, áudio também é desenvolvimento”, instigou o palestrante.
Kaue começou apontando um fato que muitas pessoas não se atentam: “games têm um grande diferencial e, consequentemente, uma dificuldade, no jogo a gente não sabe o que vai acontecer. Não dá para a prever as ações do player”, lembrou. Para ele, é importante que se entenda que o sound design é desenvolvimento de áudio e que precisa acontecer do começo ao fim do projeto.
O sound design de um game passa por algumas etapas:
- Planejamento – antes, o planejamento ficava para o fim do projeto; mas isso compromete a qualidade final do produto. É nessa fase que se elabora mecânicas de áudio e os sistemas que precisam ser programados;
- Documentação – assim como todo produto de tecnologia, o sound design precisa de documentação, porque são milhares de arquivos. Ela precisa ser elaborada e atualizada constantemente e do começo ao fim;
- Produção – é a criação, gravação e edição do produto;
- Implementação – a qualidade final do sound design depende desta parte, mais da produção. Não adianta fazer algo detalhista e bem planejado e produzido, se na hora de implementar, não se respeita o planejamento. Isso compromete o resultado final.
Mas tudo isso não é necessariamente um processo fácil, rápido, ou barato. Para facilitar a produção das empresas – principalmente das pequenas, existem as middleware, que é um programa de computador que faz a mediação entre software e demais aplicações. Elas fornecem diversas ferramentas que proporcionam uma otimização do tempo de programação, além do custo e de oferecer ferramentas que melhoram a qualidade do áudio. As duas middlewares mais famosas nessa área são a Fmod e a Wise.
[awprm urls=https://imasters.com.br/noticia/intercon-2016-twitter-ensina-como-construir-e-escalar-aplicacoes-multiplataforma/,https://imasters.com.br/noticia/intercon-2016-serveless-e-os-principios-de-um-novo-paradigma-de-arquitetura-de-apps/,https://imasters.com.br/noticia/biohack-desenvolvedores-corpo/,https://imasters.com.br/noticia/intercon-2016-desenvolvimento-para-experiencias-em-real-time-com-foco-na-segunda-tela/]
As vantagens de usar uma middleware
Para você entender, este é o processo de uma implementação:
engine > integração da middleware > produção dos eventos de áudio > build dos bancos de áudio > importação para engine > implementação dos eventos
Usando os middleware, essas são as vantagens:
- Economia de linhas de código;
- Não precisa se preocupar em disparar os eventos no tempo correto, porque o loop faz isso automaticamente;
- Na randomizando, não é preciso criar um código a parte pra isso;
- Modulação de pitch – é possível modular o pitch e sua velocidade em tempo real, pois esse sistema é nativo;
- A própria engine calcula a probabilidade dos sons tocar no jogo;
- Possibilidade e facilidade de integrar efeitos em tempo real se a necessidade de fazer um código especial para isso;
- Facilidade para criação de parâmetro, sem necessidade de criar um código específico para isso;
- Sincronização do áudio com o que acontece no jogo
No palco ele apresentou um exemplo de sample que criou usando uma middleware, mostrando o quanto de código ele economizou ao usar o recurso. Mostrou também as diferenças na criação de som dependendo de várias características, como tipo de barulho que precisa ser reporduzido de acordo com solo pisado, como a pessoa se movo; ou localização e distância da pessoa que fala, com relação a quem escuta, por exemplo.
Kuae reforçou que o uso das middleware é basicamente para facilitar o processo, ajudar na produção e trazer uma qualidade maior para o produto final – que está cada vez mais em alta.
Continue acompanhando a cobertura do InterCon 2016 no Portal iMasters e nas nossas redes sociais (Facebook,Instagram e Twitter). Utilize a hashtag #InterCon2016.