Acessibilidade

22 mai, 2013

Testando o Oculus Rift

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Olá, pessoal. Recentemente tive a oportunidade de testar a versão para desenvolvimento do Oculus Rift, o HMD (Head Mounted Display) que permite a visualização de conteúdo geral e de realidade virtual. Neste artigo vou contar um pouco sobre como foi a minha experiência com este dispositivo.

OculusRift1

Durante a conferência CHI 2013, a principal conferência acadêmica que envolve interação com computadores realizada em Paris, havia um estande de uma empresa que estava demonstrando este produto. Não era exatamente a produtora do Oculus, mas consegui experimentar o mundo virtual que eles estavam demonstrando.

A primeira impressão não foi das melhores. Tive um pouco de dificuldade para colocar o Oculus, pois apesar das duas tiras laterais ajudarem a fixar o aparelho, a tira que vai sobre a cabeça é a mais complicada de se colocar. Acredito que esta tira possa dificultar a colocação do aparelho em algumas pessoas, especialmente aquelas que não querem tirar o boné ou o chapéu. Contudo, me pareceu que o uso desta terceira tira é para evitar um peso considerável na cara do usuário, que acabaria forçando o pescoço, e não para ajudar o correto posicionamento do aparelho.

Além disso, fiz questão de experimentar este HMD sem tirar meus óculos de grau. Não tenho um caso muito grave de miopia e por isso quis experimentar a resolução do dispositivo sem nenhum tipo de obstáculo visual. Após alguns ajustes e com ajuda do pessoal do stand que demonstrava o mundo virtual, consegui colocaro dispositivo como mostra a figura abaixo:

EU_OCULUS

Outro detalhe que notei e que pode ser percebido na imagem acima é que a tira lateral encobre parte da orelha. Esta configuração é necessária, pois como pode ser visto a tira não é fina. Deste modo é provável que o usuário sinta algum desconforto após o uso prologando do Oculus, especialmente se ele for utilizado em conjunto com fones de ouvido do tipo headset que tentam isolar o máximo de ruído externo pela pequena pressão que almofadas do headset fazem na cabeça.

O peso do aparelho não foi algo que me incomodou, porém destaco que isso é devido à tira que vai sobre a cabeça. Novamente, é provável que alguns usuários possam sentir o pescoço cansado depois do uso prolongado.

Logo que comecei a visualizar as imagens, alguém me auxiliou para segurar um controle que seria utilizado para a navegação no mundo virtual. Como o HMD é apenas um display, é necessário empregar algum tipo de controle de alta precisão para a interação com o modo como o conteúdo que está sendo exibido. O expositor escolheu o Razer Hydra, que é um controle de movimento com muita precisão voltado para o mercado de PCs. Como este controle é muito preciso e de ótima qualidade, muitos profissionais que estão avaliando e montando produtos com o Oculus estão empregando de forma quase unânime o Razer Hydra.

EU_OCULUS_2

A resolução do Oculus não é a das melhores – algo que foi confirmado pela equipe que está trabalhando com ele. Por se tratar de um produto enviado para desenvolvedores, ele ainda vai sofrer algumas modificações antes de chegar ao consumidor final; incluindo melhorias na resolução. De qualquer maneira, mesmo com o as lentes adequadas (sim, é possível escolher entre alguns pares de lentes de acordo com caraterísticas do usuário) pude notar que dentro dele é possível observar o vão entre os buracos que contém as lentes responsáveis por mostrar o conteúdo. Isso não me incomodou, mas serve como um lembrete que a experiência de visão não é totalmente imersiva e é diferente de uma tela contínua. Um dos motivos para se utilizar duas lentes é a possibilidade de projetar conteúdo diferente nelas e fornecer a sensação de paralax e possivelmente aplicações esteroscópicas.

Do ponto de vista de desenvolvimento, ainda é preciso que o fabricante forneça recursos para que os designers e programadores possam utilizar o dispositivo de modo que ele forneça algo além da visão que uma televisão pode proporcionar em aplicações novas e já existentes. Por exemplo, o Oculus capta razoavelmente bem movimentos de cabeça e adapta o seu conteúdo a ele. Em um jogo pode ser que o personagem esteja com as mãos amarradas e com uma mordaça na boca. Neste cenário o personagem precisa dar ‘cabeçadas’ em uma estante para cair uma faca que ele pegue com o pé para conseguir escapar. Neste exemplo, a movimentação da cabeça pode ser uma técnica de gameplay que, se utilizada de forma correta, pode tornar mais interessante as interações proporcionadas no jogo.

Ainda falando sobre a movimentação da cabeça do usuário, quando mexi minha cabeça de um lado para o outro notei uma nítida falta de resolução. Algo que também havia percebido quando assisti no cinema o filme O Hobbit em uma sala onde a projeção que não foi em 48 quadros por segundo, quando muita coisa acontecia ao mesmo tempo. Neste caso, fica claro o evento de motion blur que acontece, ou seja, a tela fica embaçada quando se movimenta a câmera. Este tipo de efeito pode ser suavizado e tratado de forma melhor uma vez que existem sensores que captam o movimento da cabeça do usuário no Oculus.

Também notei o fato que o Oculus utiliza um fio ligado a uma pequena caixa contendo conectores HDMI e USB. Bem, com novas tecnologias de transmissão e compressão de dados é possível imaginar que futuras versões possam ser utilizadas sem fio, mas acredito que isso ainda vai demorar um pouco. Em geral, o aparelho é interessante, mas cabe principalmente aos desenvolvedores trabalhar corretamente o conteúdo para que a experiência do usuário seja superior a, por exemplo, o uso de uma televisão com resolução 4k.

Para finalizar, destaco o vídeo clip da música Amazing, da banca Aerosmith (uma das minhas preferidas e que está sempre ligada em tecnologia) que mostra como era a perspectiva de realidade virtual nos início dos anos noventa. Não sei quanto a vocês, mas para mim as aplicações de realidade virtual, realidade aumentada e realidade mista que temos hoje estão caminhando para uma direção um pouco diferente desta visão apresentada neste clip.