Design & UX

11 fev, 2014

A imersão na experiência digital

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No dia 28 de janeiro apresentei no Palco Michelangelo, da Campus Party a palestra “Imersão na experiência digital”, com o objetivo de explorar o conceito de imersão como passível de ser utilizado não somente em jogos eletrônicos, mas no desenvolvimento de projetos de design e publicidade. Veja abaixo o vídeo e os slides da palestra.

De acordo com Salen & Zimmerman, “o prazer de uma experiência midiática está em sua habilidade de sensualmente transportar o participante para dentro de uma realidade simulada e ilusória”. Dessa forma, podemos entender o conceito de imersão como portador desse nível de prazer, sendo um estado de consciência onde o senso de tempo e espaço é temporariamente perdido devido a um ambiente projetado.

O conceito surgiu com os livros e o teatro, utilizando apenas a imaginação como ferramenta, e evoluiu com a imersão sonora e visual do rádio e do cinema. Em todos esses formatos, temos uma característica em comum: o estatismo. Esses modelos de imersão psicológica não proporcionam interatividade, evitando que os elementos presentes ao nosso redor nos tragam de volta a realidade (fato que nos remete a ideia da Caverna de Platão).

Com o surgimento dos jogos eletrônicos, o grau de interatividade na experiência imersiva aumentou consideravelmente, de forma que o usuário passou a tomar decisões e influenciar o rumo da história. A partir dessas histórias vivenciadas pelo jogador, começou-se uma busca por aproximar a semelhança visual dos elementos do jogo com seus referentes no mundo real, com o objetivo de aumentar o grau de imersão nessas realidades virtuais.

Essa busca pelo realismo nos jogos eletrônicos começou com o efeito parallax, e foi evoluindo em direção a gráficos complexos e de alta definição, fazendo com que muitos jogos de hoje se assemelhem visualmente a filmes de cinema. Mas além do visual, muitos periféricos começaram a surgir para tentar aumentar a imersão como óculos, luvas, esteiras e joysticks/armas com impulsos reativos. Quanto mais isolado da realidade, mais imerso alguém se encontra em outra realidade.

Exatamente no momento em que os produtores de jogos buscavam a imersão dos jogadores através da representação realística, pudemos ver a Nintendo (com o Wii) e aMicrosoft (com o Kinect para Xbox) buscarem a imersão de maneira distinta, convidando o jogador a uma maior participação do seu corpo no momento interativo. Essa proposta faz todo o sentido, se levarmos em conta que entre os principais elementos que compõem uma boa experiência digital está o estímulo dos sentidos.

A dinâmica imersiva dos jogos rendeu alguns frutos em outras áreas como o design, a publicidade e o marketing. Um exemplo disso é a ideia de Gamificação, onde mecânicas de jogos (como a experiência lúdica, os objetivos, as regras e a competição) são utilizadas para enriquecer contextos diversos, normalmente não relacionados a jogos. Essas dinâmicas também foram utilizadas para aumentar a imersão de algumas situações com o mundo real: literalmente no caso dos QR Codes nas calçadas portuguesas, e conceitualmente como najanela desenvolvida pela Toyota.

refletindo sobre tudo isso, devemos começar a considerar o uso de ferramentas como a gamificação, o compartilhamento de boas histórias e o estímulo dos sentidos como ótimos recursos para gerar imersão com a marca e aprimorar a experiência em nossos projetos digitais.

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