Olá a todos! Para esta semana criei um "Making of" sobre o meu último projeto, uma Dodge RAM SRT-10. Logo abaixo uma renderização (clique nela para visualizar em maior resolução).
Ela foi criada no 3ds max 6 sem utilizar plugins. Como o mental ray faz parte do 3ds max 6, já aproveitei sua capacidade de Raytrace, GI e Anti-Aliasing nas renderizações.
Nesta renderização acima utilizei apenas uma Skylight nativa do 3ds max em conjunto com os cálculos do Final Gathering do Mental Ray.
A modelagem foi realizada através da técnica Edge Modeling que consiste criar uma sequência de polígonos iniciais através de uma primitiva - geralmente um plane 1x1 - e começar a arrastar as edges com a tecla Shift pressionada. Quando você faz isto, ao invés do 3ds max arrastar a edge ele irá criar mais um polígono.
Tentei ao máximo criar peças independentes, o capô sendo um objeto, a porta outro, grade frontal, caçamba, etc. Isto pode facilitar muito a modelagem tanto para criar as arestas como o próprio workflow tendo em vista que é possível fazer um jogo rápido com o Isolation Mode para esconder as peças que não estão sendo editadas no momento. Exemplo: tenho a caçamba criada e estou editando apenas a parte frontal, seleciono então os objetos referentes a frente do carro e aperto as teclas ALT+Q. Isto irá fazer com que automaticamente sejam escondidos todos os objetos que não estavam selecionadados. A performance irá aumentar além do que sua concentração será maior.
O shader base desta dodge é um material Raytrace normal com um mapa Falloff aplicado ao canal Reflect, um mapa Cellular aplicado ao canal Spec. Level e um mapa Gradient Ramp aplicado ao canal Evironment. Os outros objetos receberam materiais mais simples.
Ao iniciar a modelagem coloquei nas viewports 3 imagens do carro: frontal, lateral, trazeira. Porém as imagens de frente e traz foram exluidas nos primeiros passos pois elas não estavam totalmente de frente e totalmente de traz, seus ângulos estavam incorretos. Fiquei apenas com uma imagem da lateral do carro na viewport. Fora do 3ds max abria constantemente outras imagens para eu ter como base e identificar detalhes.

Abaixo screen shots mostrando algumas peças do carro e os seus respectivos wireframes.






A roda foi construida com um pequeno mesh multiplicado várias vezes um ao lado do outro. Após esta estrutura inicial, foi aplicado um modificador FFD para entortar as bordas da roda. Por último, foi aplicado um modificador Bend para tornar a roda redonda e um modificador Symmetry para criar a outra metade.



Peças do farol:

Há vários outros detalhes que eu gostaria de ter feito neste modelo, porém infelizmente meu tempo estava cada vez mais curto. De qualquer forma, acredito que os resultados obtivos foram satisfatórios. Um grande abraço a todos!













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