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Making of – Dodge RAM SRT-10

PorFilipe Deschamps em

Olá a todos! Para esta semana criei um “Making of” sobre o meu último projeto, uma Dodge RAM SRT-10. Logo abaixo uma renderização (clique nela para visualizar em maior resolução).



Ela foi criada no 3ds max 6 sem utilizar plugins. Como o mental ray faz parte do 3ds max 6, já aproveitei sua capacidade de Raytrace, GI e Anti-Aliasing nas renderizações.


Nesta renderização acima utilizei apenas uma Skylight nativa do 3ds max em conjunto com os cálculos do Final Gathering do Mental Ray.


A modelagem foi realizada através da técnica Edge Modeling que consiste criar uma sequência de polígonos iniciais através de uma primitiva – geralmente um plane 1×1 – e começar a arrastar as edges com a tecla Shift pressionada. Quando você faz isto, ao invés do 3ds max arrastar a edge ele irá criar mais um polígono.


Tentei ao máximo criar peças independentes, o capô sendo um objeto, a porta outro, grade frontal, caçamba, etc. Isto pode facilitar muito a modelagem tanto para criar as arestas como o próprio workflow tendo em vista que é possível fazer um jogo rápido com o Isolation Mode para esconder as peças que não estão sendo editadas no momento. Exemplo: tenho a caçamba criada e estou editando apenas a parte frontal, seleciono então os objetos referentes a frente do carro e aperto as teclas ALT+Q. Isto irá fazer com que automaticamente sejam escondidos todos os objetos que não estavam selecionadados. A performance irá aumentar além do que sua concentração será maior.


O shader base desta dodge é um material Raytrace normal com um mapa Falloff aplicado ao canal Reflect, um mapa Cellular aplicado ao canal Spec. Level e um mapa Gradient Ramp aplicado ao canal Evironment. Os outros objetos receberam materiais mais simples.


Ao iniciar a modelagem coloquei nas viewports 3 imagens do carro: frontal, lateral, trazeira. Porém as imagens de frente e traz foram exluidas nos primeiros passos pois elas não estavam totalmente de frente e totalmente de traz, seus ângulos estavam incorretos. Fiquei apenas com uma imagem da lateral do carro na viewport. Fora do 3ds max abria constantemente outras imagens para eu ter como base e identificar detalhes.



Abaixo screen shots mostrando algumas peças do carro e os seus respectivos wireframes.








A roda foi construida com um pequeno mesh multiplicado várias vezes um ao lado do outro. Após esta estrutura inicial, foi aplicado um modificador FFD para entortar as bordas da roda. Por último, foi aplicado um modificador Bend para tornar a roda redonda e um modificador Symmetry para criar a outra metade.





Peças do farol:



Há vários outros detalhes que eu gostaria de ter feito neste modelo, porém infelizmente meu tempo estava cada vez mais curto. De qualquer forma, acredito que os resultados obtivos foram satisfatórios. Um grande abraço a todos!

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Comentando como Anônimo

  1. Gostaria de saber quanto tempo vc levou pra modelar este objeto e se tenho algum tutorial sobre este tipo de modelagem disponível…

    Grato

    Fernando Fonseca
    Diretor / Designer
    Soft Projetos
    9569 9159

  2. Olá Filipe. O resultado do Dodge ficou impressionante. Minha meta é alcançar este estágio do 3Ds Max, porém ainda sou iniciante na arte. Para aprimorar a personalização automotiva, quais plug-ins você aconselharia? Obrigado.

  3. olá, gosto muito do iMaster para referências em desktop design e cg, mesmo esta segunda sendo recente. porém, venho constatando que a coluna dedicada ao 3d Studio Max (não importa a versão) está subutilizada. Chega a faltar objetividade em certos assuntos importantes e muitos outros assuntos primordiais nem são citados. Sinto que a coluna, além de ser lida por usuários intermediários como eu, é lida por leigos que desejam entrar no mundo de CG. Por isso, peço como amigo ou companheiro de programa, que use este espaço tão precioso de forma mais clara. Assuntos como Create Object, Mesh/Poly/Patch Modifiers, explicação sobre os tipos de iluminação (omni, direct, spot, sky), utilização de camera, NURBS e os Modifiers (Bend, Maps, Extrude, Cut, Smooth, etc).
    Não encare como uma revolta mas como um conselho ;) Nunca tive uma coluna mas seria essa a minha linha de pensamento. Aliás, seu modelo do Dogde ficou bem legal, utilziando o bom plugin Mental Ray.
    Agora minha dúvida. Gostaria de saber todos os detalhes para uma renderização realistica utilizando o Brazil Rio. E, quais plugins você recomenda eu ter para trabalhar com o 3DSMAX?
    Abraços e, novamente, PARABENS PELA COLUNA!

  4. Olá, começei a ler sua coluna a poucos dias, pois só agora que tenho o 3DS max, achei o making of muito bacana, mas como eu posso aprender a mecher no programa e onde posso pegar os plug-ins para ele?. Desde já agradeço e denovo, parabéns pela coluna.

  5. Seu trabalho é demais, leio sempre que posso sua coluna , adorei o making-of !
    aproveitando ja deixo um pedido de um tutorial de como modelar usando um background. valeu !

  6. Na moral… ver uma ilustração dessa, com tal grau de perfeição só fez me lembrar que sou um merda… fiquei até desestimulado… :P

  7. Bom dia, eu só queria dizer que vcs dessa equipe podem se auto titular os melhores do brasil parabéns sou novo nesse ramo e se possivel chegar a metade do que vcs sabem to feito

  8. Realmente o resultado final está muito bom mas não é um tutorial bem explicado. É difícil de saber como as partes foram modeladas, qual tipo de textura foi usada e a montagem geral do carro.
    Percebe-se que é um trabalho muito bem feito mas um tutorial incompleto em termos de didática.

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