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Gerência de Projetos

O saudosismo, o ídolo e a necessidade de se conhecer o negócio

Há alguns dias, meu amigo Marcelo Costa, que também escreve neste site, me perguntou se eu lembrava o nome de um antigo jogo de fliperama (arcade, não pinball) em que o personagem jogava uma espécie de escudos, coletava moedas e podia comprar novos itens para facilitar “a sua vida” em lojinhas que apareciam conforme o avanço.

Meus palpites de que fossem Ghosts ‘n Goblins, Ghouls\’n Ghosts ou mesmo Forgotten Worlds foram entendidos e associados por ele, mas descartados.

O fato é que eu passei boa parte do dia tentando lembrar o nome do jogo e ao chegar em casa, não me contendo, pus-me a jogar todos os três clássicos que lembrei acima (em suas versões console).

Horas depois, lembrei-me de dois outros jogos que gostava e com os quais me diverti muito quando mais novo: Super Monaco GP e Super Monaco GP 2, ambos jogos que simulavam o mundial de Fórmula 1. Só que dos dois, sempre gostei muito mais do segundo, por um motivo que é especial para todos nós brasileiros: o desenvolvimento do jogo contou com a assinatura de ninguém menos do que nosso querido Ayrton Senna.

Senna foi convidado pela SEGA, desenvolvedora do jogo, apenas para supervisionar e dar seu nome ao jogo, mas conforme registrado na época pela especializada e respeitadíssima revista VideoGame (que eu comprava religiosamente no passado), ele não gostou muito do que viu nos jogos de corrida que haviam até então.

Em uma coletiva de imprensa, Senna teve contato pela primeira vez com o jogo que estava sendo feito, ainda em uma situação prévia, e naquele momento também se viu como um cliente da empresa.

Ele simplesmente não conseguiu disfarçar a insatisfação com o que estava jogando e acabou por mergulhar de cabeça no projeto, o que custou à produtora principalmente o atraso na entrega do mesmo. Como pessoa que entende de fato do assunto do jogo, começou a mudar o mesmo, retirando coisas que não faziam o menor sentido e acrescentando itens de realidade.

O ponto que mais me chamou atenção no jogo, e na reportagem feita pela revista na época, foi que ficou claro que os desenvolvedores da empresa faziam jogos (seus produtos) apenas em cima daquilo que ELES achavam que acontecia ou deveria acontecer. E aí levantam-se alguns pontos:

  • Quando vamos iniciar um novo projeto ou implementação temos um bom conhecimento de quem é o nosso cliente, nosso público alvo além da real noção do que ele precisa?
  • Temos conhecimento sobre o universo do mesmo para oferecer-lhe um produto próximo do seu dia-a-dia?
  • Conhecemos quais são seus processos, a ordem e os requisitos dos mesmos?

Por exemplo, a criação de um sistema com o fluxo de passos das coisas a serem inseridas, próximo daquele em que as informações são de fato coletadas e associadas, torna o seu uso mais fácil.

Só que para isto precisamos buscar na fase de análise, de concepção da ideia e, às vezes, também na hora do desenvolvimento, o auxílio de pessoas que sejam do meio final para que o nosso produto seja aquilo que as pessoas vão esperar dele.

E isso sem falarmos em linguagem técnica nas reuniões, como modelagem de dados, padrões de framework ou coisas deste tipo que eles não entenderão. Aliás, se agirmos desta forma eles tendem a concordar com tudo que dissermos por simplesmente não estar entendendo nada. Só depois que o produto estiver pronto virão as críticas e mudanças, com um custo muito maior.

Com o passar do tempo, principalmente quando já temos um produto maduro e difundido no mercado, podemos nos considerar entendidos no assunto, mas eis que aí mora um grande perigo: vamos estar acostumados a perceber tudo de um mesmo jeito, não abrindo espaço às vezes para novas visões de pessoas diferentes.

Aliado a isto, muitas vezes não temos tempo de nos atualizarmos nas necessidades (inclusive legais) dos processos de nossos clientes e ficamos defasados ou executando processos de forma errada.

E o mais legal é que com certeza o seu cliente ficará feliz por ter participado do projeto desde o início, vendo com outros olhos o resultado e, principalmente, falando com outros e atestando a qualidade daquilo que foi gerado.

Eu mesmo já disse em um outro artigo: precisamos falar a linguagem dos clientes, mas é ainda melhor quando o cliente (ou um representante com o conhecimento necessário) já está dentro do cotidiano do desenvolvimento do produto – se possível, inclusive, todos os dias (até mesmo para que não se tenha de aguardar uma reunião semanal ou quinzenal para tirar as dúvidas).

Se você tiver a chance de chamar para participar do seu projeto o melhor de todos naquela área, ainda acumula um ganho adicional: com certeza grande parte da comunidade vai gostar do seu produto antes mesmo de tê-lo utilizado, sabendo que foi feito sob a forma e com o resultado correto.

Qual a sua opinião?