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Múltiplos Materiais – Parte 02

PorFilipe Deschamps em

Olá amigos! A seguir, a segunda parte da matéria sobre múltiplos materiais! Desta vez veremos como criar um objeto com uma parte de plástico transparente e outra opaca.

Então como cobaia utilizaremos um Cylinder criado na Viewport Perspective

Abra o Editor de Materiais e crie um material ‘Blend‘, ele servirá para juntarmos dois materiais. Logo após aplicá-lo, o 3ds max irá lhe perguntar o que você quer fazer com o material antigo, escolha a opção ‘Keep old material as sub-material‘ para deixarmos o material anterior já aplicado a um dos canais do material Blend.

Este é o painel de configuração do material Blend. No campo ‘Material 1‘ será aplicado um material de sua escolha, neste caso, criaremos o material transparente. Em ‘Material 2‘ criaremos o material opaco. E por último mas não menos importante, devemos determinar o ‘Mask‘ que será utilizado para regular o quanto do material 1 será misturado com o material 2.

Clique então no botão referente ao Material 1 e coloque as configurações abaixo. Isto criará um material transparente.

Clique no pequeno botão ‘Go to parent‘ representado pelo ícone pois ele o levará devolta para a raiz do material. Clique então no botão referente ao Material 2 e crie um material com as configurações abaixo. Note que um mapa foi aplicado ao canal difuse, o mapa aplicado chama-se ‘Bitmap’ e foi utilizado este arquivo como textura.

Feito isto, clique novamente no botão ‘Go to parent‘ e vamos criar a máscara. Clique no botão referente ao ‘Mask‘ e o 3ds max não irá lhe pedir para configurar um material mas sim escolher diretamente um mapa. Da lista que aparecer, escolha o mapa ‘Bitmap‘ e atribua a ele este arquivo como textura. Ao abrir o arquivo, note que ele é bastante parecido com o arquivo utilizado no difuse, porém suas cores foram projetadas para recortar a mistura entre o Material 1 e o Material 2. Neste caso, onde está pintado com a cor preta será renderizado o Material 1 e onde está pintado com a cor branca será renderizando o Material 2.

Clique então no botão para renderizar a imagem e você deverá ter isto como resultado:

Temos um material totalmente opaco e outro transparente. Criando alguns pontos de iluminação é possível ver melhor a diferença entre os dois materiais:

Rotacionando a câmera, note que a parte de tras do material 2 é a mesma que a parte da frente.

Podemos criar dois materiais, um para a parte da frente e outro para a de tras caso seja necessário. Para fazermos isto acesse a raiz do material e clique no Material 2. Em cima deste material, aplique um novo material chamado ‘Double Sided‘.

Novamente o 3ds max irá lhe perguntar o que você quer fazer com o material antigo, escolha a opção Keep old material as sub-material. Como resultado você obterá o painel abaixo onde em ‘Facing Material‘ você terá o material que está a frente e em ‘Back Material‘ o material atrás. O primeiro material já temos o bitmap do 3ds max e basta apenas reconfigurar o segundo que neste caso utilizamos um material totalmente branco

Como resultado obtivemos isto:

Abraços!

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Comentando como Anônimo

  1. Sou novato na área de computação gráfica em três dimensões, trabalho com desenho desde os 08 anos de idade, a uns 07 anos atrás comheci o mundo da computação gráfica em Corel e Paint e Fasso parte de uma Agremiação folclórica (parecida com o carnaval) chamada Boi-bumbá GARANTIDO,trabalho na parte de criação em uma festa que acontece no mês de junho aqui na minha cidade, festa essa que ja tem respaldo mundial. Gostei muito das suas dicas, é bem mais fácil que qualquer tutorial por aí, já procurei bastante e ainda não encontrei um meio de fazer cabelos ou pêlos no 3D max V.7.0 queria uma dica, você pode me ajudar Deschamps?

    Valeu!!
    Abraços

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