Continuando as explicações sobre o Light Tracer, veremos que as renderizações ficarão mais pesadas, pois utilizaremos o recurso 'Bounce', responsável pela reflexão dos raios emitidos pelos samples.
A partir do momento que o Bounce é utilizado, os objetos irão trocar informações de cor entre si, ou seja, começaremos a ver o Color Bleed que foi explicado na primeira matéria ( Global Ilumination ).
Para esta matéria utilizaremos a mesma cena, apenas iremos adicionar uma Target Spot com multiplier 0,4 projetando sombras do tipo Area Shadows e reduziremos o multiplier da Skylight para 0,75.

Este cenário renderizado sem o recurso Bouce ficará como esta imagem abaixo:

A partir do momento que o Bounce é utilizado, veremos que o chão irá projetar sua cor na esfera e parede:

Para uma melhor ilustração, vamos fazer um corte na imagem (linha preta) onde acima desta linha temos o Bounce sendo utilizado e abaixo ele desabilitado. Note como a renderização com Bounce é mais clara, isto acontece pois a luz do cenário é distribuída mais facilmente, caso contrário os raios dos samples morreriam ao colidirem com uma superfície:

O Bouce pode ser acessado no painel do Light Tracer, pelo parâmetro 'Bounces'. Ele, por padrão, estará configurado como 0. Ao atribuir o valor 1 ao parâmetro, automaticamente a reflexão dos raios será calculada refletindo 1 vez os raios emitidos pelos samples. Esta é a razão pela qual a renderização ficará mais pesada, o 3ds max terá um número maior de cálculos a serem feitos. Abaixo a renderização com apenas 1 bounce:

A seguir, uma renderização com 4 bounces. Isto fará o 3ds max refletir 4 vezes os raios emitidos pelos samples. Nesta renderização temos uma maior distribuição de luz e cor:

Como estamos trabalhando com Computação Gráfica, poderemos manipular facilmente a intensidade e a cor que esta luz será distribuída. Volte ao painel do Light Tracer e coloque o valor zero no parâmetro 'Color Bleed'. Ao renderizar, veja que apenas está sendo distribuída a iluminação e não a cor. Isto significa que o parâmetro Color Bleed irá controlar o quanto de cor será passada entre os objetos. Veja abaixo a renderização com 4 Bounces e 0 Color Bleed:

Seguindo esta categoria, temos o parâmetro 'Object Mult.' (Object Multiplier) que controlará a intensidade - não a cor - dos raios de luz. Atribua o valor 1 ao Color Bleed, 1 ao Bounces e renderize a cena, obteremos esta imagem:

Agora apenas aumente o parâmetro Object Mult. para 5 e veja que mesmo com 1 bounce teremos uma cena mais clara e com as cores distribuídas. Continuaremos ter os raios sendo refletidos apenas uma vez, porém cada raio terá uma intensidade 5 vezes maior:

Até a próxima matéria pessoal! Espero que elas estejam aprimorando a renderização de seus cenários!











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