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Fakeosity: Híbrido

Olá pessoal! Vamos dar um passo a frente em nossos conhecimentos sobre o 3ds max?

Desta vez aprenderemos uma técnica muito utilizada antigamente e mesmo após a invenção dos cálculos automáticos de GI, continua sendo desenvolvida nas renderizações. É uma técnica sem nomenclatura a não ser o nome Fakeosity no seu princípio. Tive que colocar a denominação 'Híbrido' pois nela pode se utilizar qualquer arranjo de iluminação. Tudo dependerá do seu cenário.

Nota: Antes de continuar a ler este tutorial, peço que relembre-se dos conceitos sobre como a iluminação se comporta no mundo real encontrados na primeira matéria.

O cenário de estudo será composto por uma sala com uma janela:

Ao renderizarmos sem iluminação (apenas a default), temos o seguinte resultado:

1) Por esta janela faremos a luz principal entrar, que neste caso estamos simulando a luz do sol. No menu 'Lights', crie uma 'Target Spot' e a posicione como na foto abaixo:

2) Habilite a opção 'Cast Shadows' ou dependendo da versão do 3ds max que estiver utilizando, dentro do grupo 'Shadows' habilite a opção 'On'. Logo abaixo escolha o tipo de sombra que desejar, para um melhor resultado determinei a 'Area Shadows'. Também alterei a cor do seu Multiplier para um tom amarelo claro. Agora pela janela apenas irá entrar um feixe de luz, como na renderização abaixo:

Porém, o resto da sala está escura e como estudamos na primeira matéria, raios de luz deveriam ser refletidos pelas paredes criando ao menos uma iluminação fraca na sala.

3) É isto que iremos fazer com um grupo de Omnis dentro da sala. Com ela teremos uma iluminação geral. Lembre-se de deixar a opção 'Cast Shadows' desabilitada para não gerarmos nenhuma sombra com elas.

Resultado:

4) Próximo passo será as reflexões principais da luz principal, ou seja, devemos fazer as paredes próximas terem uma maior claridade. Para isto, utilizei uma 'Target Direct'. O seu multiplier dependerá do cenário, mas será mais baixo que o multiplier da luz principal.

Resultado:

5) Faça praticamente a mesma coisa para a parede que está virada para a janela.

6) Outra 'Target Direct' com um multiplier mais baixo para a parede em que está a janela.

7) E por último mais um para o teto.

8) Veja abaixo como ficou o arranjo das luzes para esta última renderização:

9) Lembre-se que qualquer mudança poderá afetar a iluminação do cenário, como por exemplo pintar uma das paredes de vermelho. Veja na renderização abaixo que uma parte da iluminação não está se encaixando com esta nova parede:

10) Criei então 3 novas 'Target Spot' com a cor vermelha para tingir as paredes próximas.

É isso ai pessoal, difícil? Até que não, mas é bastante trabalhoso. Mesmo nesta cena deve-se gastar mais horas de trabalho para chegar a um resultado melhor. Lembrando que para cada objeto, luz, etc. deve-se reestruturar a iluminação se necessário, claro. Sugiro primeiro criar e arrumar todos os objetos e materiais da cena para depois começar a criar a iluminação.

Na próxima matéria vocês verão porque os cálculos avançados de GI tiveram tanto impacto no mundo 3D. Até lá!


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