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Fakeosity: Skydome

PorFilipe Deschamps em

Agora que vimos na primeira matéria o que é GI
e como a luz se comporta no mundo real, iremos aprender a reproduzir
isto no mundo digital.

Existem dois grupos grandes que estudaremos:

Radiosity e GI: traçamento de raios
automáticos. Atrás dos bastidores há uma grande diferença entre
simulações que foram utilizadas o Radiosity e GI, porém as duas
técnicas procuram chegar sempre ao mesmo resultado.

Fakeosity ou GI Falso: consiste
em reproduzir manualmente a difusão da luz ao longo do cenário.
Também é utilizado traçamento de raios para calcular a iluminação
básica, mas nenhum processo avançado é suportado, como por exemplo
a iluminação indireta causada por raios secundários, você deverá
fazer isto manualmente.

E é este o primeiro passo de nossa jornada, Fakeosity.

Fakeosity (Fake – Falso; osity –
de Radiosity) dá o nome a técnica de criação manual da
distribuição da luz pelo cenário. Dentro desta técnica, há várias
subcategorias:

Skydome: cria-se
uma cúpula de luzes ao redor do cenário.
Lightring: anéis de luzes distribuidos
pelo cenário.
Híbrido: junção de todas as técnicas
em um mesmo cenário, tendo como complemento a utilização livre
de luzes em várias posições diferentes. Tudo dependerá dos objetos
encontrados no cenário.

Chega de teoria e vamos colocar a mão na massa!

A primeira técnica do Fakeosity que iremos aprender
é o Skydome. Como escrito acima, ela consinste em utilizar uma
cúpula de luzes para criar uma iluminação global no cenário. Geralmente
esta técnica é utilizada em cenas exteriores com prédios ou casas.
Veja a comparação abaixo mostrando a cena renderizada sem e com
o Skydome:

Veja abaixo uma screenshot da viewport Left:

As luzes azuis fazem parte do domo e são elas que
criam uma iluminação suave, caso contrário o ambiente terá o aspecto
escuro como na primeira imagem (Skydome Desligado). A luz amarela
é a iluminação principal do cenário, será ela a única a projetar
sombras (levando em conta que o seu cenário apenas possui uma
iluminação principal, nada lhe impede de colocar mais pontos principais).
Siga os passos abaixo para criarmos um domo de luz:

1) Crie seu cenário. Para esta matéria iremos
utilizar objetos simples: um Torus Knot vermelho e um Plane cinza.

2) No painel ‘Create’
> ‘Lights’
, crie uma ‘Omni’ na parte superior do cenário
como mostrado na ilustração A. Logo após isto, segure a
tecla shift e arraste esta Omni um pouco para baixo e fora
do cenário como mostrado na ilustração B. Atenção:
ao fazer isto, uma janela chamada ‘Clone
Options’
irá aparecer. Nela escolha a opção
‘Instance’
e deixe o ‘Number of Copies’
em 1. Então ao clicar em OK, o 3ds max irá criar uma instância
da luz original, isto significa que qualquer alteração feita nos
parâmetros de uma das duas luzes, as duas receberão ao mesmo tempo
esta alteração. Por último, crie mais uma instância e posicione-a
na parte inferior do cenário como na ilustração C. A ilustração
D
mostra a mesma cena com as 3 omnis na perspectiva.

3) Já temos uma fração do nosso domo de
luz, temos que agora multiplicar estas omnis para fecharmos o
domo. Selecione as 3 omnis e no painel ‘Hierarchy’,
clique no botão ‘Affect Pivot Only’,
assim você poderá editar o ponto pivô destas luzes. Com a ferramenta
‘Align’
, alinhe o ponto pivô no centro do cenário, neste
caso temos o Torus Knot no centro então basta alinhar os pivôs
ao centro dele. Esta pequena alteração no ponto pivô facilitará
muito os passos seguintes.

4) Com as luzes ainda selecionadas, ative
a viewport ‘Top’, e pelo menu principal
clique em ‘Tools’ > ‘Array…’. Será
por esta janela que iremos criar as cópias, o objetivo será multiplicá-las
em 360º sobre o seu eixo. Altere as configurações como na foto
abaixo:

Ao clicar no botão OK você deverá ter o resultado
abaixo:

Renderize a imagem e note como a iluminação geral
possui uma alta instensidade. Isto está acontecendo pois cada
Omni do domo está com intensidade 1.0 (caso você tenha deixado
o valor default):

5) Aqui entra a facilidade de termos criado
instâncias ao invés de cópias, pois agora basta baixar a intensidade
(multiplier) em uma das omnis que esta alteração será passada
para todas as outras instâncias. Para a renderização abaixo utilizei
um Multiplier de 0,13:

6) Último passo para completarmos a base
desta técnica: criar a iluminação principal. Vamos utilizar novamente
uma Omni, porém desta vez ela irá projetar sombras e terá um multiplier
mais intenso. Veja abaixo como a luz principal foi posicionada:

Para esta Omni, utilizei 0,85 no Multiplier e
a sombra ‘Area Shadow’ habilitada.
Veja como um ponto principal de iluminação pode mudar a iluminação
geral do cenário:

Últimas notas: Peço que tome muito cuidado
com o primeiro nível de luzes (sinalizado pela seta). Caso estas
luzes estejam muito próximas uma das outras, o centro do cenário
ficará com uma grande intensidade de iluminação, matando boa parte
das sombras. Reajuste a posição delas tendo em mente que a iluminação
principal deverá vir apenas da Omni principal. As omnis não são
as únicas luzes utilizadas para reproduzir este efeito, você poderá
substituir por qualquer outra luz que se encaixe melhor no seu
cenário, como por exemplo trocar a Omni principal por uma Target
Direct.

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